Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przemyślenia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przemyślenia. Pokaż wszystkie posty

sobota, 1 czerwca 2013

7 minus 4

Dzisiaj na kolację polecam cofnięcie.
Cofnięcie się w czasie.

Otóż najnowsza kampanią, którą niedawno rozpocząłem, zawiązała się cztery lata przed rozpoczęciem oficjalnego swttingu (1668).
Początkowo miał to być tylko setting wiążący drużynę i zapoznanie postaci, ale zrobiło się tak wesoło, że postanowiłem iż troszkę tam zostaniemy.

Generalnie fabuła ma miejsce / rozpoczyna się w roku 1664 i na starcie okazuje się, że światopogląd znany mej drużynie jest z miejsca powywracany na wsze strony.

Gdyż, iż, azaliż, na tenże przykład, mówiąc Imperator, oczywiście chodzi o... Reifenstahla, jeszcze żyjącego Imperatora Eisen. Które nota bene, nadal wykrwawia się w bratobójczej walce, która zakończy się za niedługo, gdyż... Król Leon i Król Salvador (tak, tak - nadal jeszcze twardy kozak radośnie stąpający po tym łez padole i utrzymujący inkwizycję w jako takich ryzach), dwaj przyjaciele, planują sobie wspólny zabór Eisen.

Niby ten sam system, ta sama bajka, a wszystko inaczej!

Oczywiście wymaga to od MG trochę dodatkowego trudu. Ot na przykład, trzeba dobrze pamiętać, że Guilder jeszcze nie obowiązuje, więc kursy walut trzeba obstukać. Nota bene wdrażanie Guildera to kolejny wojenny background (choć ta wojna nie toczy się tak jak ta w Eisen czy później w Castille) który można ślicznie wykorzystać. A ile dowcipów na ten temat na dworze Vodacce można usłyszeć!

Można się też czasami samemu wpędzić w pułapkę - ot chociażby, planowałem aby drużynę od morskiej przygody ocalił pirat - Król - Allende. I gdy tak sobie wszystko szykowałem, drużyna już w podróży i nagle dociera do mnie, że Bractwo Wybrzeża to jeszcze ze dwa lata nim powstanie. UPS!
No i po szybkim panicznym przeszukaniu pamięci, udało się zwojom mym wydrukować odpowiedź. Otóż w tym czasie na morzach Castille, inny marynarz królewskiego rodu prym wiedzie. Może nie sam król, ale jego syn, książe - Admirał Javier Sandoval, któremu zniknięcie przytrafi się dopiero za czas jakiś. Ufff... Jestem uratowany! :)

A co gorsza, w tej sytuacji postaci graczy niestety są bezpośrednio zaangażowane w zniknięcie królewskiego syna. UPS^2, ale z tym niech sami sobie radzą!

Zdanie wyżej wprowadza jednak inny, ważny temat: Cóż w tym jakże obcym świecie robią gracze?
Podstawowe alternatywy według mnie są dwie - albo pozwalamy graczom zmieniać w pełni historię i wtedy Twój świat Mistrzu odchodzi od oficjalnego storylinu, albo też wystawić klatę na oskarżenia o torowe prowadzenie i sprawić aby historia potoczyła się tak jak ją opisano.

W moim przypadku, z czystego lenistwa (aby nie musieć wymyślać konsekwencji działań graczy ;) ) poszedłem na to drugie rozwiązanie.
Przy czym celem przymuszenia graczy do pewnego toku postępowania, jako alternatywę przedstawiłem im całkiem realną, znacznie gorszą wersję świata.

Tak więc akurat obecnie, moi drodzy gracze, intensywnie pracują nad tym, aby zabory Eisen skończyły się li tylko szybkim traktatem odcinającym spłachetek imperium, zamiast całkowitym rozbiorem, wiążącym się z upadkiem Vendel i totalną destabilizacją systemu (na rzecz Vodacciańskich książąt oczywiście ;) ). Zbytnim spojlerem też nie będzie, jeśli powiem że wojna Mont-Cast również będzie konsekwencją działań graczy i mam nadzieję, że postarają się ją zakończyć możliwie szybko. Na przykład doprowadzając do odwołania Montequa.

Taki setting, niesie też dla mnie dodatkowy urok - otóż można wrzucić w niego mnóstwo smaczków i szczególików, które mogą bardzo bawić graczy i MG.
Po pierwsze, można dokonać interakcji, które później już nie są możliwe. Ot Monteque może komuś wypastować buty, albo jak wcześniej wspominałem - napić się wina z księciem Javierem.
Inny bajer, to możliwość wrzucenia do gry historii innych postaci (moje universum jest kompatybilne ze wszystkimi kampaniami jakie prowadziłem). A że gracze grywają u mnie z grubsza Ci sami, to można wręcz uczestniczyć w historii swoich (lub kolegów) wcześniejszych postaci. Ba! Można na przykład uwieść swoją wcześniejszą postać, albo odegrać coś, co było tylko backgroundem albo notką w historii.

Podsumowując więc - o ile zabieg ten wymaga od MG głębszego poszperania w podręcznikach i wynotowania co i jak oraz kiedy będzie, to doświadczonym graczom znającym 7thową historię, da mnóstwo frajdy i ubawu związanego z nową perspektywą.

Zdecydowanie polecam!

poniedziałek, 5 lipca 2010

Szarości brak...

Ostatnimi czasy zaobserwowałem wśród mych graczy niezdrową zależność. Otóż napotkanie przez nich ludzie, byli "szufladkowani". Czy to jako goodies, czy to jako evuls. Oczywiście kategoria vilanów jest osobną lożą zarezerwowaną do obsadzenia przez MG.

I w tymże toku myślenia, wyłoniłem że brakuje mi czegoś co jest bardzo specyficzne w powieściach płaszcza i szpady. To, że tam tak naprawdę nikt nigdy nie jest czarny ani biały.

Weźmy takich sobie sztandarowych Piratów z Karaibów - Jack jest bohaterem pozytywnym, czyż nie? No więc dlaczego gotów sprzedać jest Willa i flotę za swój okręt? Dlaczego nie ufa Elizabeth, która nota bene jako goodies przykuwa go do okrętu? Dlaczego nasz ubergoodies Will tłucze pana Jacka wiosłem po łbie, kiedy mu to bardziej odpowiada?

No właśnie... Czy u was na sesjach jest tak samo czy jakby inaczej? Bo ja z ręką na sercu przyznaję, że do niedawna to "inaczej" było zdecydowanie dominujące.
I przyznaję, że miny moich graczy gdy po raz pierwszy jeden z goodiesów miał swój własny interes gdzie indziej niż leżał interes graczy... Hmm... Były zdecydowanie ciekawe. Nota bene - imć ex-goodies dostał natychmiast naklejkę evula i pomimo że nie raz i nie dwa wyratował drużynę z opresji (bo tak akurat mu było w interesie) to nigdy już tej naklejki nie stracił.

Cóż więc sprawia, że postaci przestają być czarne i białe a kryją się w mgle szarości?
Moja odpowiedź: motywacja. Cele.
Wystarczy, że wprowadzając do gry NPCa postawicie sobie pytanie, które powinno być pierwsym pytaniem przy tworzeniu postaci gracza - Czego on chce? I już macie gotowy przepis na postać z szarej strefy - jeśli cele graczy będą spójne z tym co taka postac chce, to taki Egon będzie z graczami współpracował. Jeśli nie są spójne - w najlepszym przypadku przestanie z nimi współpracować. W najgorszym, może uznać że stanowią zagrożenie dla jego celów. A nie ma nic gorszego niż wkurzyć kucharza który od miesięcy gotuje drużynie.*

Po przemyśleniu tematu podjąłem kilka decyzji co do mojego prowadzennia:
- Po pierwsze, bohaterowie graczy zawsze są biali. I nie mówię tu o moralności bo zupełnie nie o tym w tej notce mowa. Mówię o tym, że drużyna sobie ufa. Dlaczego? To kwestia na tworzenie drużyny, albo praca dla mnie jako MG. Ale ja nie dopuszczam do zdrady w drużynie. Knucie przeciwko swoim = tam są drzwi.
- Cała reszta jest szara. Vilain nie jest czarny. Jest szary. Sojusznik, patron, czy choćby i sam Lawrence Lugh nie są biali. Są szarzy. Imć Lugh zostawi drużynę w środku tarapatów, gdy trzeba będzie ratować Avalon? Czy taką osobę nazwiemy przyjacielem i sojusznikiem?
A pan Mnietek ze sklepu z marchewkami? Że niby drużyna się u niego w sprzęt zaopatruje. On też nie jest dobrą wróżką. On chce zarobić i jeśli będzie mógł zarobić na graczach to zarobi.

Doskonałym Vilainem pod tym względem jest antagonista w bajce "Odlot". Wot niby kreskówka, ale akurat on jest wart aby mu się przyjrzeć (waszej uwadze w filmie polecam również sceny pościgu, które są niesamowicie 7thowo wyreżyserowane, oraz kapitalny pojedynek finałowy, jakiego nigdzie indziej nie zobaczycie). Imć Villain wydaje nam się zły i straszny, ale gdy poznajecie jego historię, to wychodzi na człowieka odważnego, bohaterskiego, który poświęcił swe życie na ratowanie swego dobrego imienia, reputacji i chwały, którą mu odebrano szydząc i wyśmiewając bezpodstawnie. Czy to jest dobry vilain? Jest ŚWIETNY!

A taki Norrington z Piratów...? Na początku jest antagonistą Willa. Potem sprzymierza się z drużyną, aby ją zdradzić gdy tylko będzie miał okazję. Po czym, gdy tknie go moralność, znowu wspomaga drużynę. Czyż nie byłoby fantastycznie, mieć w swoim świecie kilku takich druchów, do których drużyna może zwrócić się o pomoc, ale jednocześnie cały czas ich obserwuje, czy nie dostają dziga w plecy?

Czy wypełniony takimi postaciami, wasz świat nie byłby ciekawszy? Ja już wiem, że mój jest. Czego i wam życzę.

* no dobra - z pewnością znalazłoby się sporo rzeczy gorszych, ale mam nadzieję że moje skróty myślowe nie są zbyt przesadzone i wiecie o co mi chodzi.

wtorek, 30 marca 2010

O ubieraniu... Nie będzie.

Gdy zastanawiałem się jak rozpocząć tę notkę, wpadło mi do głowy, że jeszcze nigdy nie zrobiłem sceny w której postać na czas musiałaby się ubierać. Albo pojedynkować przy okazji poświęcając akcje na przywdziewanie koszuli, spodni i butów. Jak widać pisanie notek wpływa kreatywnie również na moje sesje. Napiszę co i jak gdy już to poprowadzę.

Wracając jednak do meritum - nie będzie o ubraniach i o ubieraniu się, ale o wyglądzie postaci jako takim. Zaczynając od pytania:
Czy zdarzyło Ci się Mistrzu(-yni), że prowadząc jakąś postać raz po raz nie wykorzystałeś(-łaś) jakiejś cechy szczególnej związanej z wyglądem postaci? Zapomniałeś,(-łaś) że postać jest wyjątkowo ładna / szpetna / pociągająca / odpychająca / groźna / sroga / dumna / śmieszna / komiczna / wysoka / niska ... ?

Mi się to zdarza dość często. Zbyt często jak na moje standardy. Tak prawdę powiedziawszy, to pamiętam to najczęściej wtedy gdy potrzebuję wykorzystać, zapominając o tym w zwykłym prowadzeniu.
Co więcej - z moich obserwacji wynika, że nie jest to tylko mój problem, ale dotyczy wielu MG z jakimi miałem styczność. Np. dopóki nie ma zamiaru zrobić sceny miłosnej, dopóty nie ma znaczenia że postać jest przepiękna. Dopóki nie chce "uciec" swoich NPCów, dopóty nie pamięta że postać wygląda jak Mickey Rourke w SinCity.

A szkoda, bo zwykłe odegranie tego jak ludzie reagują na Twój widok, mogłoby wnieść naprawdę wiele do grania.
Biorąc przykład z życia: należę do osób bardziej niż mniej rosłych. I praktycznie codziennie spotykam się z tym, że ktoś robi jakiś komentarz. Szef mówi "Usiądź, bo mnie kark boli jak z Tobą rozmawiam", woźny mówi "Prosze uważać na schodach bo tam jest nisko", sprzedawca w sklepie komentuje że z moim wzrostem nie potrzebował by drabinki aby coś położyć na wysokiej półce, a menel na przystanku próbuje się sprawdzić z kimś większym.
Dlaczegóż więc, tak często w świecie gry pomijamy fakt, że ktoś jest zaje-khemkhem-iście piękny, przystojny, pociągający, duży, mały itd?

Przecież gracz, tworząc postać, z jakiegoś powodu takie a nie inne cechy wybrał, prawda? A to by z grubsza oznaczało, że chciałby aby to zagrało jakoś. - Oczywiście nie mówię tu o graczach, którzy wybierają cechy wyglądu po to aby mieć dodatkowe kości.

Zastanawiałem się więc, jak do tego podejść, aby nie tracić takich fajnych drobnych wątków w grze. Wszak stare jak świat porzekadło mówi, że diaboł tkwi w szczegółach. A ja o tych szczegółach zapominam.

Cóż więc robić, aby sobie przypominać? Można mieć przebogate notatki, gdzie to wszystko jest wyszczególnione. Owszem - mam notatki, ale w trakcie sesji w całości ich nie czytam. Próbowałem wypisywać sobie ważne informacje na kartce, ale w trakcie sesji kartka ma tendencje do gubienia się, albo jej rewers stanowi doskonałą mapę.

Po przemyśleniach, w końcu udało mi się powiązać ten problem z czymś co mnie fascynowało od jakiegoś czasu - otóż ilekroć dałem moim graczom możliwość opisania swojej postaci, skupiali się i łapali klimat jakby od tego zależało ich życie.

I wiecie co? To zadziałało - remedium na niepamięć MG jest pamięć graczy. Wystarczy tylko dać jej ujście. Po prostu od czasu do czasu, na sesji, poproście swoich graczy aby opisali swoją postać. Co dzięki temu uzyskujecie?

Po pierwsze - każdy z graczy się aktywuje i będzie mógł coś powiedzieć
Po drugie - każdy z graczy zacznie Ci opowiadać o temacie, który go w sesji NAJBARDZIEJ INTERESUJE!
Po trzecie - wszystko co będzie powiedziane, będzie w klimacie gry i będzie ten klimat tworzyć
Po czwarte - mam nadzieję że ty nie chodzisz przez kilka tygodni w tej samej koszuli, butach i spodniach. Dlaczego więc postaci mają wyglądać tak samo jak gracze je opisali na pierwszej sesji?
Po piąte - jest okazja powspominać co ważniejsze elementy z przeszłości postaci. Zerknij sobie Mistrzu na swoje zdjęcia sprzed lat trzech czy pięciu i zastanów czy wyglądałeś (-irytuje mnie ta poprawność polityczna, więc pozostanę przy formie męskiej) tak samo jak teraz? Inna długość włosów, zmiana wagi, wypadki, choroby... Dlaczego by postaci, które przez kilka miesięcy czy lat czasu gry podróżują, walczą, uczestniczą w zajściach kończących się pożarami czy wybuchami, miały wyglądać dokładnie tak samo? A przecież wystarczy, że Szot powie że pod kolczykiem brakuje mu skrawka ucha i wszyscy przypominają sobie przygodę, w której strzał minął go o milimetry. Gdy Eisenka powie o skazach na zbroi, wszyscy cofną się myślami do zakończenia kampanii, gdzie "wyściskał" ją wredny syrneth. Wspomnienia fajnych rzeczy które się zrobiło - to niemal tyle samo warte, co odegranie tych wszystkich rzeczy które dopiero się dokona! Dajcie je graczom, kiedy tylko możecie.

No i po szóste, do którego dążyłem od samego początku: Przypomni Ci to wszystkie detale, na które powinieneś zwrócić uwagę. Teraz możesz sobie wybrać co wykorzystać aby rozgrywkę zrobić jeszcze pikantniejszą - Ktoś ma dangerous beauty? Klepnij go NPCem w tyłek. A jak jesteś złośliwy, to niekoniecznie patrz na płeć klepiącego. Ktoś jest szpetny jak noc? Niech sklepikarz zamknie przed nim stragan i ucieknie z krzykiem. Duży? Niech się nie zmieści w dyby gdy go aresztują. Mały? Niech zwisa obok w łańcuchach na ścianie. Piękny? Niech ktoś go poprosi o pozowanie do obrazu... Twoja wyobraźnia stanowi granice.

A gracze ją napędzają.

środa, 24 marca 2010

Coś się kończy, coś się skończyło...

Z pewną dozą dumy i sporą dawką zadowolenia, pragnę podzielić się z Wami informacją, że wczoraj zakończyłem kolejną kampanię. Oczywiście 7thową.

Tak się jakoś złożyło, że w przeciągu kilku miesięcy zakończyłem dwa duże bloki dla różnych drużyn i znowu mam sporo materiału do przemyśleń. Tym razem będą jednak dość ogólnoRPGowe. Przynajmniej częściowo.

Pierwsze wrażenie z zamknięcia kampanii jest takie, że to naprawdę masa satysfakcji. Przeprowadzenie całości od początku do końca to niemały wysiłek, spora ilość pracy, ale na końcu pozostaje duma, że przeszło się całość, że historia się zamknęła i że wszystko (albo też i nie) co sobie zaplanowaliście zostało zrealizowane.

Druga rzecz, to możliwość wynagrodzenia postaci i graczy. Prawdziwa przyjemność dla MG (i jak zakładam dla graczy również!). Wręczenie im w końcu uczciwie zarobionych PD, nagród, favorów i wprowadzenie nowych rzeczy na karty.

Nie oszukujmy się też - każdy MG chce aby jego intryga tak czy inaczej wyszła na światło dzienne. Wszystkie te przemyślenia, konstrukcje, NPCe... Skoro włożył w to swoją pracę, to chce aby ona dotarła do graczy i została doceniona. Inaczej to jest niczym "dark secret" który nigdy nie wychodzi na jaw - zupełnie bez sensu. Takoż więc na zakończenie kampanii można porozwiązywać wszystkie wątki, opowiedzieć o NPCach albo też taktownie przemilczeć pewne sprawy pozostawiając sobie zajawki do kolejnej sagi.

A tak z przemyśleń bardziej 7thowych - podrasowany Eiseńczyk w zbroi jest praktycznie nie do zajechania metodami konwencjonalnymi. Zaczynam rozumieć, dlaczego Wick przepraszał za dracheneisen.
Pora mą ekipę wysłać do Vodacce, bo tam jeszcze mogą dla drużyny stanowić jakieś wyzwanie.

I jeszcze jedno: Fajnie jest czasem drużynie dać gwardię honorową, puścić przodem przed ambasadorami i sprawić że koronowane głowy im się skłaniają. Zwłaszcza jak drużyna nie wie do końca za co. Miny graczy - bezcenne!

piątek, 12 marca 2010

Graczocentryzm

Od dłuższego już czasu zastanawiam się nad pewnym konfliktem jaki mam pomiędzy graczami a światem.

Kwestia jest czy postaci graczy są elementem świata, który również bez nich by się toczył, czy też są bohaterami, którzy swoimi działaniami wpływają na świat, innych ludzi, wydarzenia.

Oczywiście prawda leży gdzieś pośrodku, natomiast chętnie wysłucham waszych opinii, ponieważ mam nadzieję, że rzucą nowe światło na moje przemyślenia.

Co by więc było gdyby...
a) postaci żyły w świecie, który nie patrzy nich tylko się toczy sam z siebie?

Muszę przyznać, że bardzo mojemu stylowi prowadzenia odpowiada ta opcja. Jest ona jednak (moim skromnym zdaniem) znacznie mniej 7thowa. Bo otóż na przykład - gracze dowiadują się, że ktoś planuje zamach na pana Johna Whoever'a. Ja wiem, że zamach zlecono dzień wcześniej i zabójca podjął już trop. Drużyna rusza w tamtą stronę, jednakże po drodze zostaje zajęta przez chłopa którego wilcy napadli, potem zagadnięta w karczmie a ktoś tam wpadł w oko córce młynarza i nie mógł sobie odpuścić zaśpiewania serenady.
No i co w tym momencie zrobić z imć zabójcą? Przecież nie będzie czekał za rogiem, aby drużyna efektownie wpadła w ostatnim momencie i powstrzymała go przed zadaniem ciosu. Zanudziłby się.
W tej wersji wydarzeń, drużyna skoro się nie pospieszyła to dotrze tam, gdy John jest już kulturalnie zasadzony, żona zrasza go łzami, zły brat przejął majątek rodzinny i jest w drodze na plaże Castille, a tak w ogóle to... itd.

Chodzi mi o działanie pewnych elementów przyczynowo-skutkowych. Logiki i spójności świata. No bo dlaczego wszyscy mają czekać aż gracze łaskawie przygalopują na miejsce akcji? W tej wersji, w świecie są też inni poza postaciami, którzy mają swoje plany i je realizują, którzy giną za swe przekonania (nie bacząc że są miłością życia bohatera), którzy kradną, zabijają, lądują w więzieniu albo i odnajdują skarby do których zbyt wolno spieszą postaci. Jednym słowem: żyją.

Jakie są plusy tego rozwiązania? Świat który tętni życiem, obraca się, NPCe z własnymi motywacjami, spełniający się (lub też przeciwnie). Wrażenie, że nie obraca się w dwuwymiarowym kontinuum czasoprzestrzennym, które roluje się i zamyka do pudła gdy gracze zmieniają lokację.
Minusy - no to chyba stwierdzenie, że jak to możliwe że coś się dzieje bez udziału graczy? Jak MG mógł to zrobić i nie dać im szansy przeciwdziałać lub tez wpłynąć na rozwój sytuacji?

b) ...postaci żyły w świecie, w którym to oni są najważniejsi.

Wracając do powyższego przykładu, w tym wariancie asasin wygląda co chwilę zza węgła czy aby postaci już docierają i czy może odegrać swą rolę. Biedny Whoever, przechadza się w te i wewte po ulicy, czekając aż pojawią się gracze i będzie mógł zostać zaatakowany, po to aby można go było efektownie uratować.
Godziny mijają, reżyser patrzy na zegarek, a drużyna nie nadchodzi bo serenady trzeba śpiewać...
I wtedy, nagle, w świetle reflektorów, w promieniach słońca, z piskiem kopyt, drużyna wpada na scenę! Patrzy - a tu zabójca wyskakuje z zaułka i dąży w stronę Whoever'a! Drużyna staje na uszach i po kilku sekundach łotr jest obezwładniony, John uratowany, zły brat bliźniak nie ma za co pić więc jedzie do Ussurii. A drużyna zbierając laury, wsiada na koń i pędzi dalej, bo trzeba jeszcze obalić inkwizycję, pogodzić Vestenów z Vendelami, usadzić w cuglach Ilię i takie tam.

Plusy? To bohaterowie zawsze są w centrum uwagi! Zawsze są w środku akcji, zawsze to od nich zależą losy świata, królestwa, miasteczka i kota który nie może zejść z drzewa.
Minusy: Nie mają urlopu.

Co o tym sądzić?
No bo, pomimo całego mojego silenia się na sarkazm, to są BOHATEROWIE. Powinni być tam gdzie coś się dzieje. Gdyby od nich nie zależało tak wiele, to dlaczego mieliby być tacy ważni?
Tylko jak o tym pomyślę, przypomina mi się pewien cytat odnośnie Władcy pierścieni:
"Gdybyśmy w 39. ze dwa takie elfy mieli, to byśmy se sami te wojnę wygrali".

czwartek, 21 stycznia 2010

Dwie monety jednej strony

Zastanawiam się od jakiegoś czasu, nad różnymi spojrzeniami na nacje, stowarzyszenia i siły na Thei. Nie jest żadnym zaskoczeniem, że wszystkich można zaklasyfikować na osi dobro-zło, na wiele sposobów.
W ogóle cały koncept takiej dwoistości, powstał w mej głowie przy okazji rozmyślania nad tym, jak to się dzieje że w jednej mojej kampanii dana nacja jest niemalże gloryfikowana, a w drugiej jest niemalże villainem zbiorowym.
Zapewne sami macie swoje wizje na każdy z narodów, przedstawialiście ich tak albo inaczej. Być może podzielicie się ze mną swoimi uwagami. Poniżej zamieszczam moje próby pokazania dwóch obliczy każdej z nacji:

Vestennmannavnjar - PR pozytywny: Dzielni wojownicy, walczący mężnie z kapitalistycznym wyzyskiem. Lud przywiązany do tradycji, wiary, ciemiężony i ciśnięty, spychany na skaliste wyspy aby wieść tam ubogi, zacofany żywot. Symbol tradycji, walki w słusznej sprawie, obrony swoich przekonań.
PR negatywny: Dzicy i bezlitośni barbarzyńcy z północy. Berserkerzy napadający uczciwych kupców, rabujący dobra których i tak nigdzie nie wydają. Bezproduktywni wyzyskiwacze i ciemiężcy niewolników, od których nawet własny lud ucieka.

Vendel:
PR+: Oaza ładu w chaotycznej Thei. Nacja która mrówczą pracą zdobywa sobie miejsce w polityce świata. Symbol pracowitości i tego że tą drogą można coś osiągnąć. Twórcy prawa, budowniczy narodów.
PR-: Żądni zysku korporacyjni wyzyskiwacze. Najemnicy pracujący dla tych, którzy zapłacą więcej. Podstępni kapitaliści, wymuszający na innych swoje własne rozwiązania.

Avalon:
PR+: Bohaterowie z legend. Zawsze piękni, zawsze mądrzy, zawsze gotowi walczyć o to co słuszne. Wspaniali żeglarze, odkrywcy, nacja w której sami żołnierze, łajdacy i żeglarze pilnują porządku, pod łaskawym okiem półbogów.
PR-: Przesądni szaleńcy usługujący nieznanym istotom, posiadającym nieograniczoną moc. Nacja, która zalegalizowała piractwo i czerpie z tego zyski.

Ussuria:
PR+: Spokojny, nie wadzący nikomu lud, żyjący w zgodzie z naturą. Troszkę zdziwaczali, ale należy ich wesprzeć i edukować. Poza tym są gościnni, uczciwi i nieskażeni pieniędzmi.
PR-: Butni, awanturujący się bojarzy, którzy na poparcie swych słów mają tylko szablę - ich kraj nic więcej im nie daje. Rządzeni przez bezwzględnego sadystę, kultyści pogańskiego bóstwa, kontaktujący się z jeszcze bardziej barbarzyńskimi kitajcami. Zatrzymujący sekrety tych ostatnich dla siebie, zasłaniając się jakimś mistycznym „murem ognia”. Yeah – right!

Eisen (ciekawe, że akurat ta nacja rzadko pojawia się jako „Ci źli”):
PR+: Podnosząca się z gruzów nacja o niesamowitej sile woli i wspaniałych umiejętnościach żołnierskich. Kuźnia dowódców, bohaterów i wojowników z legend. Pierwszy naród, który zrozumiał że religia ich nie dzieli a łączy.
PR-: Brudni biedacy którzy rozpełzli się po całej Thei i odbierają chleb (dosłownie i w przenośni) uczciwym obywatelom (Ciekawe dlaczego Polaków umieszcza się jako przedstawicieli tej nacji. Czyżby jakaś analogia? ;) ). Nieokrzesani żołdacy, którzy zaprzepaścili swoją kulturę, aby niczym psy skakać sobie do gardeł. Obecnie żebracy, rządzeni przez samych szaleńców, nie potrafiący wybrać sobie władcy.

Montaigne (Tutaj akurat opinie są bardzo skrajne. Najczęściej spotykam się z tendencją, że to jednak evil nacja jest, choć jedna z moich drużyn gra bardzo promonteńczykami i zapewne na takie stwierdzenie gotowa do rapierów się brać w obronie honoru):
PR+: Muszkieterowie, kultura, sztuka, architektura, wspaniałość, potęga z którą wszyscy się liczą. Po rewolucji to pierwsza quasi demokratyczna nacja.
PR-: Zgnilizna moralna, przepaść ekonomiczna, wyzysk gorszy od niewolnictwa, totalitaryzm szalonego władcy, rozpusta i upadek wartości.

Castille:
PR+: Dom nauki, radości, muzyki i głosu roześmianych dzieci. Miejsce legendarnych, szlachetnych szermierzy w godzinach siesty przygrywających piękne melodie na gitarrach. Przykład rozumnie zbudowanego społeczeństwa, kultywowania wartości rodzinnych, radosnego i dostojnego życia. Dom nauki, studiów i uniwersytetów. Do tego poszkodowani, bo najechani przez złych Montainczyków.
PR-: Fanatycy religijni, gotowi rzucić się na niewiernych nawet kosztem bolesnych odwetów (i do tego nie biorą pod rozwagę lekcji jakie dała im historia). Siedziba inkwizycyjnego terroru rozciągającego swe macki na całą Theę. Żołnierze porównywalni z Polską reprezentacją piłki nożnej – bez meczu ostatniej szansy w ogóle nie są w stanie stanąć do walki. Rządzeni przez nastoletniego króla, który nie ma własnego zdania tylko słucha się we wszystkim któregoś z doradców.

Vodacce:
(Ta nacja akurat najczęściej jest kojarzona z występkiem, zdradą i podłością. Od lat staram się walczyć z tą opinią i jakoś nikt nie chce mi wierzyć)
PR-: Nacja nikczemnych arystokratów, od najmłodszych lat trenująca się w sztukach intryg (czyt: zdrad), pojedynków bez zasad (czyt: morderstw) i niewyjaśnionych śmierci (czyt: trucizn). Antyfeminiści trzymający swe żony niczym zwierzęta w niewoli, nie pozwalający im praktycznie na nic poza wykonywaniem rozkazów swych mężów/ojców/opiekunów. Do tego sami uczestniczą w balach, taplając się w rozpuście ladacznic i kurtyzan. Do tego żądni zysku oszuści.
PR+: Nacja łącząca w sobie niemal wszystkie kultury wchodu i zachodu. Potomkowie starych imperiów, wykształceni i wyedukowani artyści, wolnomyśliciele i prawdziwi kupcy zdolni w swoim rzemiośle. Ludzie honoru, NIGDY nie łamiący danego słowa, gotowi poświęcić wszystko dla swojej rodziny.

Podałem wam kilka przykładów jak spojrzeć na różne nacje. Chętnie poczytam jak wy je widzicie. Być może podobnie, być może zupełnie inaczej. Tym niemniej, mam nadzieję że moja lista zainspiruje was do stworzenia bohaterów i NPCów którzy nie będą trzymali się sztampowych stereotypów nacji, a raczej zaskoczą waszych graczy czymś nowym. A być może Ty graczu, po przeczytaniu tego tekstu postanowisz zrobić Vodaccianina-Paladyna, albo Eiseńskiego scoundrela? Jeśli spróbujecie, dajcie mi znać jak poszło. Chętnie dowiem się jak to u was działa.

wtorek, 29 grudnia 2009

Kwestia skali

W komentarzu do poprzedniego posta, don Felix poruszył kwestię z którą chciałem się tutaj kiedyś wpisać. Ot i trafia się okazja, tak więc skrobię. Może nie do końca w tym kontekście, w którym chciałem, ale sądzę że warto to powiedzieć.

Jak skalować postaci i poziomy trudności w 7thu (w ujęciu walki przynajmniej)?

Jest na ekranie MG tabelka, opowiadająca co jest niezwykle trudnym, a co banalnym zadaniem. No i prawdę powiedziawszy, pośród moich niezbyt zaawansowanych postaci graczy, rzeczy niemożliwe zdarzają się całkiem często. Ech... Ta drama.

Wracając do poziomów trudności - omówię je na przykładzie walki, bo tam najczęściej mamy z nimi do czynienia.

TN 10-15 - Podstawowy poziom w walce. A przynajmniej taki powinien być. I to zarówno gdy się atakuje jak i gdy atakowanym się jest.
Natomiast już z doświadczenia wiem, aby nie dopuszczać do gry postaci, które mniej więcej na tym poziomie zaczynają i się utrzymują ze swoimi zdolnościami bojowymi.
Otóż o ile postać nie ma taktyki takiej jak Książe Freiburga ("Nicklaus Trague will not defend himself in a fight, instead allowing his bodyguards to get him to safety"), to jej życie może być wielce utrudnione (nie mówiąc o tym, że zagrożone).
Dzieje się tak, ponieważ walka jest nieodłącznym elementem 7th Sea i występuje (przynajmniej u mnie) dość często. Tak więc postać która nie potrafi walczyć nie dość że jest upośledzona, to jeszcze gracz traci całe mnóstwo rozrywki, gdyż musi się kitrać i uciekać, podczas gdy inni zajmują się wymyślaniem prześwietnych zagrań i ciosów.
Na tym poziomie, problemem i zagrożeniem jest sześciopak z TR2, czyli najbardziej bazowy jaki występuje. W związku z tym, w momencie gdy przeciwnik służący do radosnego rozgromienia, staje się poważnym przeciwnikiem, to coś jest nie halo. Bo jak ja mam robić wymagających przeciwników dla drużyny, w której część postaci w ogóle nie potrafi sobie poradzić z jakimkolwiek zagrożeniem, a reszta musi się skupiać na ratowaniu życia tej pierwszej grupy?

TN 20 - To jest dla mnie podstawowy poziom osobnika, który z niejednego pieca chleb jadł, który już kawałek świata zwiedził i z zagrożenia wyniósł głowę. Nie jest co prawda jakimś sprawnym wojownikiem, ale footwork na 3 załatwia tu problem obrony a uczciwe 5k2 albo 4k3 w ataku sprawia, że od czasu do czasu rzeczywiście trafi swego wroga. Z obserwacji mi wychodzi, że jest to statystycznie najczęstszy poziom początkowych postaci.

TN 25 - Tu już zaczyna się poziom, gdzie rozmawiamy albo z porządnym rzemieślnikiem walki, albo z jakimś młodym talentem. To jest poziom o który ocierają się niektóre nowo stworzone postaci jeśli są nastawione na walkę. Jeśli chodzi o atak to jest to właśnie coś około 6k3 z ewentualnymi bonusami, darmowymi podbiciami czy technikami. Jeśli chodzi o obronę, to właśnie footwork lub parowanie 3 + bonus z techniki. Ewentualnie 4, wzięte tak szybko jak się da.

TN 30 - Jeśli spotkacie się z kimś, kto ma tyle obrony i w takie poziomy celuje przy trafianiu, to znaczy że trafiliście na fachowca. Taki osobnik często jest już mistrzem (najczęściej 5 footworku, parowaniu lub innej umiejętności którą aktywnie się broni), do tego trafienie na poziomie 8k3-8k4, wsparte różnymi premiami, sztuczkami i technikami. Zresztą w jego wypadku najczęściej nie musicie się już przejmować zwykłymi atakami, bo o ile nie jest starym trepem który po prostu wiele przeżył, to zapewne spotkacie się z fintami, ripostami, rozbrojeniami, corps-a-corpse, graplami i tym podobnymi atrakcjami. Alternatywnie może to być na przykład zakuty Eiseńczyk, który o ile nie jest żółtodziobem z umiejętnościami na 1, to lepiej wam się było mierzyć z tym wcześniej wspomnianym.

TN 35 i powyżej, to już praktycznie rozmowa ekspertów. Niewiele mówi się tu o trafianiu, więcej o ilości podbić, ripostach, celowaniu w części ciała. Na tym poziomie twoja obrona pasywna zaczyna mieć coraz mniejsze znaczenie, bo przebijają się przez nią i tak, a to właśnie obroną aktywną możesz zablokować razy oponenta samemu ustalając poziom. Tutaj miast poziomu obrony pasywnej zaczyna być istotna kolejność kostek akcji, bo może uda się wykastrować wroga zanim będzie jego kolej, albo chociaż złapać coś do rękawa, aby móc się potem samemu zasłonić.

piątek, 25 grudnia 2009

Panache

Spośród wszystkich pięciu atrybutów, jakie funkcjonują w 7thu, jeden jest zdecydowanie bardziej problematyczny niż pozostałe. Mowa oczywiście o Panache.

Dzieje się tak z wielu powodów. Pierwszym jest chyba to, że ciężko go zdefiniować. Styl, klasa, charyzma... To wszystko są dobre określenia, ale nie wyczerpują tematu. No i nie odpowiadają na pytanie, dlaczego charyzma miałaby odpowiadać za to ile razy w trakcie walki możesz kogoś zdzielić po łbie.

Jedno z najładniejszych określeń z jakim się spotkałem - niestety nie mam zielonego pojęcia z czyich to ust padło - jest stwierdzenie, że "Panache określa jak często pojawiasz się na ekranie". I przy filmowości 7tha, to określenie jest jak dla mnie niezwykle trafnym.

Inne podejście do tematu - przy większości atrybutów łatwo jest stwierdzić, kto powinien mieć wysoką a kto niską wartość. Zapaśnik ma wysokiego brawna, złodziej finesse itd. Kto będzie miał wysoki Panache?
Po pierwsze - szermierz. Wszak od tego atrybutu zależy jego zdolność w walce. I nawet jeśli będzie to beznamiętny Vesteńczyk, czy Vendel usilnie próbujący w trakcie walki przeładowywać pistolet - Panache tam spotkamy wysokie.
Po drugie - generał. I tak, i nie. Tak - ponieważ jako osoba która prowadzi do boju tysiące, nie może to być pierwsza lepsza podpierdółka. Musi być w nim COŚ. A COŚ to właśnie Panache. Nie - ponieważ jakkolwiek mechanika twierdzi że Panache to charyzma i COŚ nadzwyczajnego, to aby zagrzać wojaków do walki turla się na Wits (SIC!).
Po trzecie - dworak. Niby to właśnie tam trzeba błyszczeć stylem, charyzmą, wpychać się w atencję... A i tak wszystkie niemalże skille dworskie idą na Witsach.

Czy tylko mi tu coś zgrzyta? Bo właśnie okazało się, że najbardziej stylowi i charyzmatyczni powinni być najlepsi rębajłowie. I to bez różnicy czy Montaignski lub Castylijski szermierz (co tutaj akurat bardzo ładnie pasuje), czy MacDonald z claymorem, Vestenmannavnjar z toporzyskiem czy Usuryjski zapaśnik. ZZZZGRZYT!

No dobrze. Zastanówmy się skąd bierze się taki stan rzeczy. Po pierwsze wydaje mi się, że dzieje się tak dlatego, że niewiele umiejętności opartych jest na tym atrybucie. Tak prawdę powiedziawszy ze świecą ich szukać. A jeśli nie ma umiejętności na nim opartych, to jak rozpoznać do czego on może służyć?
Po drugie zaś, za ten stan obwiniałbym bardzo, bardzo (i jeszcze raz podkreślę BARDZO) wysoką istotność tego atrybutu w walce. Prawdę powiedziawszy - wszystko pozostałe można nadrobić dramą. Słabego Panachu nie bardzo.

Przesłanki o wadze tego atrybutu pojawiają mi się od lat, najczęściej wtedy gdy próbuję stworzyć NPCa-przeciwnika, który byłby wyzwaniem dla drużyny a jednocześnie nie zmiatałby ich z powierzchni ziemi. Słowo "zbalansowany" powinno znaleźć się w poprzednim zdaniu.

Jak obuchem dostałem w głowę, gdy po jednej z sesji usłyszałem tekst, że to trochę bezsensu aby mistrz miecza miał problemy z czterema przeciwnikami, a gdy przychodzi mu z pomocą zupełnie początkująca drużyna to przeciwnicy okazują się miętkimi bułami.
A oto jak wyglądała sytuacja:
Drużyna próbuje ogarnąć sytuację w pałacu imperatora do którego wdarli się rewolucjoniści. Biegając po korytarzach, widzą że ich kompan - Mistrz Aldany - walczy z czterema przeciwnikami i ledwie sobie radzi. Skaczą mu na pomoc i w try miga roznoszą przeciwników tak, że aby dostać ostatniego to już muszą w niego rzucić mieczem.
A teraz z punktu widzenia mechaniki - Mistrz Aldana z czwórką panachu, walczy z czterema henchmanami - każdy z panachem 2. Zakładamy oczywiście, że wszyscy walczący są w stanie poradzić sobie przy normalnym ataku i parowaniu a nie potykają się o własny miecz(czyli że poziom 25 przebijają bez specjalnych trudności).
Tak więc albo pan Aldana zaatakuje i wtedy ktoś na pewno przebija się przez jego pasywną a jemu nie staje kostek na aktywne parowanie, albo usiłuje chociażby ripostować po jednym strzale od każdego, aby jakoś móc aktywnie się bronić i jeszcze kąsać. I to w międzyczasie dziękując Theusowi za możliwość dobierania ze szkoły lepszych (niższych) kostek akcji, bo gdyby mu przyszło robić akcje przerywane to w ogóle tylko 2 z ośmiu ataków by odpierał.
Co się zaś dzieje, gdy drużyna przychodzi mu w sukurs? Do akcji wchodzi dodatkowe (mniej więcej) 8 punktów panachu, które wsparte dramami mogą coś zrobić. Oznacza to, że średnio każdy ze złych panów, mając swoje 2 Pan, musi walczyć przeciwko Pan 3. Choćby nie wiem jak się starał, ktoś mu szpadel i tak w rzyć wrazi. I choćby tylko atakował, tylko parował, albo nie wiadomo jak miksował, długo nie postoi.
Dlatego też właśnie uważam, że ten Panache jest tak niezdrowo ważny.

Jakież więc przemyślenia z całego tego tekstu mi się do głowy cisną?

- Im więcej panachu ma drużyna, tym uważniej trzeba dobierać jej przeciwników... I tym więcej broni palnej posiadają wrogowie ;)
- Villain nie musi mieć dużo Panachu, ale dobrze by było gdyby jednak miał go sporo. Jeśli zaś nie chcecie go napanachować, to proponuję mu ten brak równoważyć:
a) umiejętnościami -aby małą ilość akcji poprawić ich jakością. Pamiętajcie, że dobry szermierz nie musi mieć pięciu ataków. Wystarczy że trafi raz, a przy okazji zrobi 7 czy 10 podbić. Przypominam, że jeśli ilość kostek rzucanych przekroczy 10, wszystkie kostki nadwyżkowe zwiększają pulę kości zatrzymywanych.
b) henchmanami - którzy to albo stanowią ruchoma tarczę dla vilaina, biorąc część ataków drużyny na siebie, albo wybitnie wspierają go w atakach i obronie, dzięki czemu jego możliwości wzrastają. No i przy walce w tłumie, nikt zbyt długo go nie złapie w chwyt, nie przyblokuje, gdy go powalą to brutsi go zasłonią... Mocno to podcina możliwości drużynie. Kwestia tylko aby brutsów było albo wystarczająco dużo, albo byli wystarczająco dobrzy aby coś zrobić.
c) zaletami - prawdę powiedziawszy, odkryłem tutaj sporo możliwości, które wzmacniają moich villainów. A wszak skoro gracze mogą z podręczników brać zalety, to dlaczego nie villainowie? I z niejaką dumą przyznaję, że zdarzyło mi się złożyć inkwizytora, który wyszedł na plac przed drużyną, wyjął rapier, wygłosił swój monolog, a potem uczciwie przeciągnął drużynę przez piekło. Gdy w końcu drużyna elegancko położyła go w pyle drogi, okazało się że wszyscy ledwo stoją na nogach, a rozwścieczony tłum w koło właśnie sięga po grabie. Tak więc da się. Choć wymaga to pracy.

Czekam na wasze ewentualne przemyślenia. Czym jest dla was Panache? Jak go traktować? Jak go rozwijać? Jakie umiejętności przy nim stosować? Kiedy się przydaje? Jak niwelować jego braki, albo neutralizować zbytnie ilości u przeciwników. Cokolwiek nie napiszecie w temacie, zapewne skłoni nas do dalszych przemyśleń i wniosków.

Pozdrawiam świątecznie!

wtorek, 22 grudnia 2009

Patron

Dwie notki temu wspomniałem pobieżnie o wartej przemyślenia instytucji Patrona.

Temat dreptał sobie za mną w te i we w te aż postanowiłem skrobnąć o nim coś do rozważenia i być nawet może dyskusji.

Otóż prowadząc już czas jakiś, jeszcze ani razu nie zdarzyło mi się, aby któryś z moich graczy wziął sobie porządnego, uczciwego patrona. I doszedłem nagle do wniosku, że to straszna szkoda jest, bo temat można eksploatować na stron wiele i ciekawostek z niego wycisnąć więcej niż Mac'ów z amerykanina. Kilka przykładów, które przychodzą mi do głowy:

- Według podręcznika, Patron takiż jest dla postaci źródłem finansów. Pokrótce to omówmy, aby mieć z tym dalej spokój.
Otóż ilość postaci-arystokratów w 7thu jest przygniatająca. Owszem - system zachęca do tego (specjalne zniżki np. dla szermierzy czy magów). A jak wiadomo również, to szlachcie przytrafiają się głównie podróże i przygody (choć osobiście uważam, po obejrzeniu na przykład "Rzymu", że taki dobry, prosty wojak mógł przejść przez więcej obcych lądów i przeżyć więcej przygód, niż arystokratyczne przyjęcie razem wzięte). Takoż szlachcie przypisuje się ostry język i cięte riposty, na które chłop nie mógłby sobie pozwolić z racji umysłu tepego (Duh?!)
Wracając do pieniędzy - szlachta je ma. Tak po prostu. Zważywszy na ich ilość funduszy, ja przestałem w ogóle liczyć pieniądze w 7thu.
Tym niemniej, dla kogoś kto nie jest szlachcicem, sakiewka od wysoko postawionego arystokraty (nota bene - skoro postaci nobli są takie bogate, to dlaczego nikt z nich nie bywa patronem dla uboższego acz dającego pewien potencjał osobnika?) może stanowić rozsądne źródło dochodu.

Przejdźmy jednak do rzeczy z mojego punktu widzenia ciekawszej - potencjału fabularnego.
Wyobraźmy sobie, iż nasz bohater jest silnie związany z jakimś nobilem. Rzecz to nie jest niezwykła, gdyż każdy kto chciał cokolwiek znaczyć czy to na dworze, czy na wojnie, czy to w innej istotnej działalności, nie tylko musiał być dobry w swej dziedzinie, ale takoż mieć kogoś kto by go poparł i wprowadził do środowiska. Bez tego ani rusz.
Ślicznym przykładem jest tutaj postać Sharpe'a, który ocaliwszy życie arystokracie zostaje awansowany z prostego trepa na oficera. I pomimo iż pozostali oficerowie w sztabie są (jak oni to ujmują) dżentelmenami, to on pod skrzydłami patrona rozkwita i niemalże sam pokonuje wrogie armie. Podobnie D'Artagnan, którego patron jest tak zręcznie pomijany w większości filmów o muszkieterach. A szkoda, bo jest postacią czasami ciekawszą od samego bohatera.

No ale mamy naszego bohatera, wraz z jego patronem.

Taki patron może po pierwsze przyjść do postaci z "prośbą". Prośby bywają różne - a to coś znaleźć, a to coś załatwić, gdzieś pojechać itp itd. jako MG mogę tu postawić neon - PRZEŻYĆ PRZYGODE zamiast wspomnianego nobla. Czyż nie wspaniały sposób na początek?

Idźmy dalej - nasz bohater wykonał kilka zadań dla patrona, ma u niego kilka przysług na koncie, patron go lubi i dba o niego. I teraz ja, jako MG, który zobowiązany jest zapewnić graczom odpowiednią ilość rozrywek biorę się za takiego patrona. Na początek
widzę dwie drogi - albo naszemu szlachcicowi się wiedzie dobrze i zalicza wzlot, albo wręcz przeciwnie - jego fortuna zmierzcha. Weźmy się za pierwszy przypadek. Do drugiego zdążymy dojść.

Nobil zbiera coraz to większe favory na dworach i w interesach. Najlepiej oczywiście dzięki działaniom naszych drogich graczy, gdyż to wiąże te postaci jeszcze bardziej. Fortuna jednego rośnie na powodzeniu drugiego. Nasi drodzy bohaterowie zaprzyjaźniają się z wysokimi progami, wypełnionymi przecudnej urody córkami i szlachetnymi synami jakby stworzonymi tylko po to aby przeżyć z nimi ogniste romanse. Ze swym kunsztem szermierczym często brylują w okolicy jako niepokonani mistrzowie. Dosłownie cud, miód i niebieskie pastylki. Sława, bogactwo i reputacja.

Odwróćmy teraz koło fortuny. Jak wiadomo, "the bigger they are, the harder they fall". Drzwi się zamykają, córy i synowie wcześniej wzdychający na sam widok, teraz z wysoko zadartym nosem odwracają spojrzenie, a zachwyt nad kunsztem szermierczym zmienia się w pogardę dla "okrwawionych barbarzyńców". I to wszystko niekoniecznie z winy postaci. Wszak mogła to być jedna zła wypowiedź kogoś znaczącego o patronie.
Cóż wtedy drogi bohaterze? Opuścić przyjaciela który wspierał od lat i wstąpić w szeregi roześmianych twarzy wyszydzających upadek? Czy pozostać wiernym i szwędać się niczym duch po zimnych halach niegdyś wspaniałego pałacu?

Ciśnie mi się na usta tekst z piosenki:
"No ale jaka tragedia! Jaka wspaniała tragedia! Echhh..."

No dobrze. Inny pomysł - Patron nie jest wcale taki święty jakim się z początku zdaje. Pomysł nie mój, tylko wzięty od pewnego Sienkiewicza. Heńka nota bene. Znacie? "Potop" się zowie. Dobrze zbuildowany Eiseńczyk Kmicic (Noble, szkoła szermiercza, Citation, indomitable will, comission) przysięga wierność Księciowi Radziwiłowi, w zamian za wstawiennictwo u pewnej panny, która ma nota bene w backgroundach przysięgę - wydać się imć Kmicicowi lub też do zakonu iść.
No i co? Na tej samej sesji gdzie gracz deklaruje swoją patriotyczną miłość i wierność Księciu, tenże okazuje się być Villainem. I masz babo placek. Alboś zdrajca narodu (reputacja w dóóóół), alboś zdrajca przysięgi na krucyfiksie (Cursed za min 2 punkty ja bym dał). Bądź tu mądry i... "Nie giń! Nie giń, bo Ci nie wolno!" że zacytuję za vilainem.

Nachodzi mnie więc pytanie, dlaczegóż to, przynajmniej moi gracze tak stronią od patronów. Początkowo myślałem, że może nie każda rola się do tego nadaje. Ale jakby to przemyśleć...
- Artysta - patron płaci mu za tworzenie dzieł, choćby o sobie samym. Rzeźby, malunki, poematy. A wiadomo że pokazać się w towarzystwie ze znanym artystom, to dobra inwestycja marketingowa. No i sprawny poeta zawsze się przyda pod ławką czy na innym podorędziu, gdy w konkury do damy uderzasz.
- Szermierz - Taki szermierz, który sprzyja noblowi to przecież fantastyczna rzecz. Yyy... Osoba. A im znamienitsza tym lepiej. Któż będzie stawiał problemy, gdy wiadomo że w każdej chwili nieomylne ramię może Cię wyzwać na pojedynek? A ileż to uwagi skupia się na Tobie, gdy z "pogromcą", "niezwyciężonym" i "nieulękłym" u boku na przyjęciu się pojawić?
- Polityk - A jeśli postaci samemu w politykę bawić się zachce, to sądzicie że daleko zajdzie bez kogoś kto go na przyjecie odpowiednie zaprosi? Choćby nie wiadomo jak witsowaty by był, to bez prawa wstępu na imprezę, niewiele zadziała.
- Duchowny - Czasami jeśli nie ma się czasu na sprawy duchowe, a mimo wszystko przydaje im się pewną wagę, warto zasponsorować mnicha, który za nas i nasze dobro pacierze będzie odmawiał. Albo w uczonych księgach, rzeczy dla mnie istotnych wyszuka.
- Odkrywca, Różokrzyżowiec itp - A za czyje niby pieniądze te organizacje działają? Gdyby nie dobra wola patronów, to dawno by na sankach na odkrycia jeździli i na koniu z patyka ludzkość ratowali. A o dobrą wolę patronów trzeba dbać...

Postawię więc po raz kolejny pytanie - dlaczegóż to gracze tak rzadko z Patronami się zadają?
Moim zdaniem... Gracze nie lubią "większych" od siebie. Gracz chcą być najważniejsi i myśl, że jest nad nimi ktoś, kto bezpośrednio im może wydawać polecenia i to płacić jeszcze za ich wykonanie, kala idealistyczne podejście do bohaterstwa i przygody. No i jeszcze - o zgrozo - chwałę mógłby zgarnąć patron, zamiast postaci.
Owszem - "Players want Kachiko". Chcą tych "dużych" NPCów, z którymi mogą pogadać, przyjąć na swe barki ratowanie świata i w glorii i chwale wrócić z laurem zwycięstwa.
A szkoda, że tak rzadko wykorzystuje się potencjał "szarego" patrona, który może im zlecić misje o wcale nie mniejszej randze, a do tego częściej występować jako tylko tło dla bohatera.

poniedziałek, 14 grudnia 2009

Dracheneisen

Dracheneisen jest w 7cie... Któryś raz z kolei próbuje napisać jakie jest i ciągle nie mam konceptu jak to dobrze wyrazić. Może pozostańmy przy tym, że jest.

Nota bene - ciągle mnie zastanawia, dlaczego J.Wick przepraszał za wstawienie Dracheneisen do 7tha. Chciałbym gdzieś kiedyś o tym poczytać.

Ale wracając, do notki - w mojej karierze zdarzyło mi się prowadzić niejedną postać z Eisen i praktycznie zawsze nosiła ona na sobie elementy pancerza. Przez długi czas powstawały różne problemy i konflikty, które jednakoż spokojnie rozwiązywaliśmy, testowaliśmy i szlifowaliśmy. I tak powstało Drachenesen w wersji Ogrzej. Poniżej zamieszczam różne dywagacje na ten temat. Czy je kupicie? To już od was zależy. ja zdecydowanie zapraszam, do dzielenia się własnymi przemyśleniami i komentarzami. Chętnie ich wysłucham.

- Zbroja i bronie z dracheneisen występują u mnie w dwóch formach - prostej i deluxe (jest jeszcze wersja fałszywego dracheneisen, ale to jest zupełnie inny temat). Wersja prosta, to ta którą książęta rozdają swoim żołdakom, strażom i podwładnym. To te pancerze, które drużyna spotyka na brutsach, może henchmanach. Ubrani w nią będą żołnierze na patrolach, strażnicy na posterunku czy szeregowcy w elitarnych oddziałach. Wygląda mniej więcej jak stereotypowy pancerz żołnierza średniowiecznego.
Wersja którą my zwiemy "zdobioną" to indywidualnie wykonane pancerze i bronie, noszące ślad artyzmu. To są elementy pancerzy szlacheckich, często dziedziczone lub też przekazywane potomkom. Do tej grupy należą również pancerze, które otrzymuje się za wykonanie specjalnych zadań powierzanych przez Nibelungów. Charakteryzują się dobrym wykonaniem, niepowtarzalnością, dopasowaniem do "nosiciela" itp. Ponieważ takie elementy zbroi są albo rodowa, albo przyznawane ludziom zasłużonym, tedy spotkanie kogoś kto nosi taki fragment pancerza (choćby i nagolenniki) wskazuje na spotkanie "Kogoś".
- Często w pancerzach (najczęściej na nadgarstku rękawicy, ale dopuszczałem również w innych elementach zbroi) umieszczane są zatrzaski, w których noszona jest pieczęć herbowa. Niewielki krążek, którym można zapieczętować listy i rozpoznać kimże jest ten martwy zawartość danego pancerza (ergo - kogo poinformować i gdzie wysłać zbroję). Zdecydowanie nie dopuszczam rozrywki o której usłyszałem swego czasu, polegającej na "stemplowaniu" przeciwników uderzeniem z podobnym znakiem, aby po bitwie chełpić się ilością własnoręcznie pokonanych wrogów.
- Honorowym obowiązkiem każdego Eiseńczyka jest odzyskanie skradzionego pancerza oraz oddanie go/odesłanie prawowitym właścicielom lub też Nibelungom. Ponieważ eiseńczycy bardzo poważnie podchodzą do tej kwestii, chodzenie w zdartym z wroga (lub zebranym z pola bitwy) elemencie pancerza jest bardzo niezdrowe i problemogenne. Dla zdrowia i szczęścia przyjaciół, nigdy nie ofiarowuje się im elementów pancerza. Dzieje się tak, ponieważ jacyś obcy Eiseńczycy mogliby zedrzeć go z martwej osoby przyjaciela, nie pytając skąd wziął pancerz, miecz czy też pistolet.
- Dracheneisen jest metalem magicznym. Co to za magia jest wyjaśnione w podręczniku i nie będę w to ingerował. U mnie z poważniejszych efektów, warte odnotowania jest to, że Dracheneisen opiera się magii Sidhe (i Glamour). Czyli przemiana Eiseńczyka w żabe, skutkuje tym, że ropuszek wyskakuje z pancerza. Podobnie - nie zmieni się go w ser, nie nałoży iluzji itd itp.
- W teorii, przy odpowiednim nacisku, Dracheneisen da się w normalnych uszkodzić. Jedna z drużyn znalazła nawet kiedyś przedziurawiony pancerz. Nie do końca doszli, co go przebiło. Ze względu na grywalność, wszelkie obrażenia przebijające się przez pancerz, liczymy jako tępą siłę od uderzenia przenoszoną na ciało postaci. Inaczej po kilkunastu sesjach, eiseńczycy nosiliby na sobie sita.
- Są metody i bronie niszczące Dracheneisen, lub też za nic sobie je mające. Top 3 sposoby to Metoda Nibelungów, oraz dwie najpotężniejsze bronie (noszone przez najbardziej dobrego i najbardziej złego z bohaterów Thei). Dopuszczam istnienie innych metod. W toku przygód ustalono, że krew Syrnethów źle wpływa na Dracheneisen.
- Aby złamać broń z Dracheneisen, trzeba zrobić dodatkowe 2 podbicia na odpowiedniej technice.
- Przycelowanie w elementy nieosłonięte pancerzem, wymagają dodatkowych podbić w stosunku do pasywnej obrony UWZGLEDNIAJĄCEJ pancerz. Inaczej łatwiej by było trafić Eiseńczyka w oko, niż zranić przez pancerz. Jednoczesnie takie przycelowanie, niweluje redukcję obrażeń.
- Dracheneisen kształtuje się w formie plastycznej (jak glina) a później za pomocą tajnych i mrocznych zabiegów technologicznych utwardza. Utwardzone Dracheneisen jest nieodkształcalne.

W przypadku jakichkolwiek wątpliwości co do tego jak zachowuje się dracheneisen, odnoszę się do naszego realnego Duraluminium. Stąd przyjęta waga, kolor, reakcja na elektryczność, brak możliwości spawania, niska odkształcalność itp itd.

A teraz ciekawostka, która skłoniła mnie do napisania tego postu:
Według zasad podręcznikowych, gracz który wykupi Dracheneisen za 40 punktów (najczęstszy przypadek) ma do wydania 16 punktów pancerza. Najczęściej są to napierśnik, naramienniki, rekawica. Czasem nagolenniki. Daje to solidną przewagę w walce, godną tych 40 punktów.
A teraz uwaga: Zgodnie z podręcznikiem, tylko Fauner Konrad Posen, najbardziej wojownicza z eiseńskich książąt, posiada więcej pancerza (komplet). Pozostali w kolejce (Wiche i Sieger) noszą mniej pancerza niż postaci graczy! I to nawet uwzględniając, że powinni mieć przy sobie elementy pancerza pierwszego Imperatora!
Tak więc moi drodzy gracze - jeśli jeszcze ktoś będzie chciał u mnie mieć pancerz za 40 punktów, proponuję zawczasu zrobić dokładną rozpiskę który element po kim odziedziczyliście i skąd go posiadacie, bo opancerzacie się bardziej niż książęta, którzy rozdysponowują rudę!

Nota bene - ciekawe wątki Dracheneiseńskie, które chętnie bym wykorzystał:
- Postać posiadająca porządny pancerz ale prosty a nie zdobiony. czyli postać "Od zera do bohatera" w wydaniu Eiseńskim
- Postać zaczynająca z samą rudą Dracheneisen i której celem jest przekucie tego na pancerz. Daje mi do reki możliwość wysłania postaci na questy od Nibelungów, ale ma się pewność, że w nagrodę otrzymuje się pancerz dużo lepszy niż normalny startowy.

poniedziałek, 7 grudnia 2009

O miłości słów kilka

Ostatnimi czasy debatując sobie, zeszliśmy na temat romansów i miłostek. A jako że moi gracze ciągle chcą przeżywać miłosne uniesienia, za nic mając me wypociny opowiadane w scenach walki, takoż jako aspirujący do bycia niezłym MG osobnik musiałem rozkminić temat serca i jego upadków oraz wzlotów.

Z wielką pomocą przyszedł mi dodatek "Knights of the Rose and Cross" w którym jest prześwietne zestawienie rozdzielające miłość na schematy, przez nas roboczo zwane "Miłością Wysoką" i "Pożądaniem".

Pracując na tej bazie, testując ją tu i tam, doszedłem jednak do wniosku, że nie jest to najlepsza systematyka jaką można znaleźć. Dlaczego?

Weźmy na tapetę "Pożądanie". O ile jest to pobudka która może sprawić że dobrze odegrana postać będzie się zachowywać jak szaleniec egzystujący poza wszelkimi prawidłami logiki, o tyle jest to wielce krótkotrwała motywacja. No bo albo takiż romans zakończy się szybko z "La Grand Finalle", albo robi się conajmniej dziwny. Bo nie wiem jak nazwać sytuację gdy dwie osoby zapominające o oddychaniu gdy się widzą, mogą koegzystować w jednym otoczeniu przez dłuższy czas. A jeśli górą będzie rozsądek i się rozdzielą, to gdzież to pożądanie?
Tak czy inaczej, w krótkotrwałych romansach i przygodach miłosnych, albo dla prowadzenia jednostrzałówek - jeszcze bym rozważył danie graczowi czegoś takiego do odegrania. Ale w przypadkach kampanijnych, które praktycznie wyłącznie prowadzę, ten schemat znajduje ograniczone zastosowanie. Takie jest moje zdanie i jeśli macie inne to chętnie je usłyszę.

"Miłość Wysoka", która według prawidła polega w dużej mierze na wypróbowywaniu potęgi miłości przez jedną ze stron. I tu o ile z mojego, MGczego punktu widzenia jest to fantastyczne ("Hmmm... Jakby tu sprzedać graczom questa? Aaa! No przecież Xsiński ma rooomans!") to moi gracze podeszli do tego mniej entuzjastycznie. Generalnie zapanowało przekonanie, że cóż to za miłość, którą trzeba udowadniać? "Skoro Lubość nie wierzy zapewnieniom mem, to znaczy że mi nie ufa. Nie daje wiary mym słowom."
W końcu dochodzi do sytuacji jak w wierszu:


Chcąc być widzem dzikich bojów,
Już u zwierzyńca podwojów
Król zasiada.
Przy nim książęta i panowie Rada,
A gdzie wzniosły krążył ganek,
Rycerze obok kochanek.

Król skinął palcem, zaczęto igrzysko,
Spadły wrzeciądze; ogromne lwisko
Z wolna się toczy,
Podnosi czoło,
Milczkiem obraca oczy
Wokoło,
I ziewy rozdarł straszliwie,
I kudły zatrząsł na grzywie,
I wyciągnął cielska brzemię,
I obalił się na ziemię.

Król skinął znowu,
Znowu przemknie się krata,
Szybkimi skoki, chciwy połowu,
Tygrys wylata.
Spoziera z dala
I kłami błyska,
Język wywala,
Ogonem ciska,
I lwa dokoła obiega;
Topiąc wzrok jaszczurczy
Wyje i burczy;
Burcząc na stronie przylega.

Król skinął znowu;
Znowu podwój otwarty,
I z jednego zachowu
Dwa wyskakują lamparty.
Łakoma boju, para zajadła
Już tygrysa opadła,
Już się tygrys z nimi drapie,
Już obudwu trzyma w łapie;
Wtem lew podniósł łeb do góry,
Zagrzmiał — i znowu cisze —
A dzicz z krwawymi pazury
Obiega... za mordem dysze.
Dysząc na stronie przylega.

Wtem leci rękawiczka z krużganków pałacu,
Z rączek nadobnej Marty,
Pada między tygrysa i między lamparty
Na środek placu.

Marta z uśmiechem rzecze do Emroda:
"Kto mię tak kocha, jak po tysiąc razy
Czułymi przysiągł wyrazy,
Niechaj mi teraz rękawiczkę poda".

Emrod przeskoczył zapory,
Idzie pomiędzy potwory,
Śmiało rękawiczkę bierze,
Dziwią się panie, dziwią się rycerze.
A on w zwycięskiej chwale
Wstępuje na krużganki,
Tam od radosnej witany kochanki,
Rycerz jej w oczy rękawiczkę rzucił:
"Pani, twych dzięków nie trzeba mi wcale".
To rzekł i poszedł, i więcej nie wrócił.


I o ile jest to dla mnie nie do końca 7thowe spojrzenie na temat, to jestem w stanie je zrozumieć i rozumiem moich graczy i graczki, którzy nie pójdą w ten wątek.

W trakcie rozmów, doszliśmy do wniosku, że ta opcja jest fajna, pod warunkiem że nie postać jest poddawana próbie, a sama się deklaruje że dokona czynu to takiego a takiego. Najlepszym przykładem jaki mi przychodzi do głowy, jest D'Artagnan który sam błaga Konstancję aby mu pozwoliła wyruszyć po diamentowe spinki do kięcia Buckingham, aby dzięki temu dowieść jej swojej miłości i wierności dla królowej.
Czyli uproszczając schemat:
Nie: "Jeśli nie chcesz mojej zguby, krokodyla daj mi Luby!"
Tylko: "Gdyż niemiła mi twa zguba, krokodyla dam Ci Luba!"

Na fali zastanawiania się, wyracowaliśmy sobie jeszcze jeden schemat, który podpasował zarówno graczom, jak i mi - MG. Nazwaliśmy go roboczo "Schematem Romea i Julii". Otóż w tym wariancie, zakładamy że obie strony pałają do siebie prawdziwą miłością, bezproblemowo okraszoną dozą pożądania, jednakoż występują inne siły, które stoją na drodze ich szczęścia.
I tak - gracze mają mnóstwo przyjemności walcząc o swą miłość, dowodząc swymi staraniami jak im zależy, a ja mogę im jak z rękawa rzucać kłody pod nogi. A do tego dochodzą wszystkie tajne schadzki, intrygi jakie z tego mogą wynikać, sceny romantyczne, w przeszkody miłosne można wplatać wątki innych postaci itp. itd... Nic tylko żyć i prowadzić!

No dobrze. Kończę, bo już notka rośnie i rośnie. Jeśli macie jakiekolwiek uwagi albo koncepty na jeszcze inne schematy, to bez namysłu je podrzucajcie. Z pewnością je omówimy, a może i zastosujemy?

czwartek, 3 grudnia 2009

Bohaterem być.

7th jest systemem filmowym. Od dawien dawna to powtarzam i dzisiaj przytoczę kolejny powód dlaczego tak a nie inaczej uważam.

Otóż w kinematografii istnieje pewien typ sceny, który jest bardzo specyficzny. Jest używany w momentach, gdzie chce się pokazać, że postaci są gotowe zmierzyć się ze wszystkim co los im przyniesie. Wiedzą że ryzykują wszystko i wiedzą że cokolwiek się nie stanie, będzie warto. Gdy bohaterowie nie chowają głowy w piasek tylko podejmują wyzwanie.

Jest to scena, w której reżyser pokazuje jedność, odwagę, męstwo, determinację i wszystko co stanowi że akurat ONI nie są zwykłymi ludźmi. Że oni nie są pospolici.

I jest to sztuczka, którą Wy jako Mistrzowie z powodzeniem możecie zastosować na swoich sesjach.

Co prawda nie dysponujecie w sensie bezpośrednim kadrem, światłem czy efektami specjalnymi które mogłyby wydrukować waszą wizję graczom. Za to dysponujecie czymś o niebo lepszym - wyobraźnią waszych graczy. Tam możecie ustawić oświetlenie czy grę cieni dokładnie tak jak wam w danej scenie pasuje. Możecie tak wykadrować punkt spojrzenia na postaci, że oddacie dokładnie to co chcecie.

A potem dajcie im to. Opiszcie postaci graczom. Niech ich włosy powiewają na wietrze, płaszcze majestatycznie opadają z ramion, a odwaga wyrysowana na ich twarzach niech powala wrogów. Do tego rzućcie muzykę, która sprawi że dreszcze będą przechodzić im po plecach. W takich scenach rzeczy które normalnie traktujemy jako "kicz" stają się czymś co tylko podkreśla wagę sytuacji. Powiewająca za plecami flaga? Pewnie! Kurz unoszący się z ziemi przy każdym kroku? Jasne! Choćby to była brukowana ulica zaraz po deszczu. Jeśli trzeba, to kurz się uniesie!

Niech gracze TO poczują. Niech ich wyobraźnia im to poda. Niech wiedzą.

To. Oni. Są. Bohaterami.

Oni już wcześniej wiedzieli, że za chwilę mogą zginąć. Oni wiedzą, że walczą o wszystko. Że nie mogą się już cofnąć. Ale spraw, żeby to poczuli!

Jeśli są ranni, to kropla krwi opada w zwolnionym tempie. Jeśli unoszą wzrok, to tak że wróg staje w pół kroku. Jeśli unoszą broń, to słychać chrzęst rękawic obejmujących rękojeść.

A nade wszystko - opisz im ich samych jako Bohaterów.

A teraz, jeśli jeszcze nie wiesz o co mi chodzi, to kilka podpowiedzi. Prosto z filmów:










I jeszcze jeden fajny koncept, jeśli zechcecie pójść za ciosem - ta sama sztuczka, może dawać jeszcze większego kopa, jeśli wzbogacicie ją o odpowiednie otoczenie.
Popatrzcie na poniższe zdjęcia, które wpisują się w to o czym pisałem, a potem zobaczcie w pełnej scenerii:




niedziela, 15 listopada 2009

Cohones of steel

Niewielu znam graczy, którzy nie chcą aby ich postać była maksymalnie mechanicznie wypasiona. Naprawdę niewielu.

Znam za to wielu graczy, którzy tworząc postać są w stanie na dziesiątki sposobów zaadoptować mechanikę do tego aby "pokonać" MG.
Biorą też ku temu różnorakie advantage, zalety i bonusy.
I czasami ich wizję postaci rozmywa ilość bonusów jakie są w stanie wyciągnąć, zupełnie nie zwracając uwagi na to, jak bardzo robią sobie krzywdę.

Jednym z takich advantage'y jest "Man of the will" z podręcznika do Eisen.

Spójrzmy na to z punktu widzenia gracza:
Muszę za to zapłacić 25 punktów. Najczęściej jest to ćwierć HP. Tyle samo co za szkołę szermierczą. No ale zobaczmy co się dzieje dalej:
- Nie mogę wykupić Hubrisa, ale już Virtue idzie za 5 punktów. Czyli w zestawieniu jestem już 5HP do przodu.

- Nie działa na Ciebie strach. Mocne czy nie? Zależy od postaci i jak często coś Cię będzie strachać. Ale dla porównania, arcany które manipulują strachem (Comforting, Commanding, Couragous) kosztują po 10 punktów. A Ty masz to gratis, działa w pełni a nie tylko obniża poziom strachu plus nie zajmuje slotu na arcanę. - Zwłaszcza że przed chwilą dostałeś 50% zniżki na virtue).

- Jesteś odporny na magię wpływającą na umysł. "Oł jea!"Możesz grać na nosie Stregom, patrzeć przez iluzje Sidhe, żaden Vesteński szaman nie powie Ci "uspokój się" kiedy Ty akurat masz ochotę się pownerwiać. Nie rusza Cię to. Słuchajcie (właściwie to czytajcie) - Jedno ze stowarzyszeń ma podbicie utrudnienia dla maga, jeśli oddziałuje na bohatera. Kosztuje to bodaj 5 punktów. I ok - powiecie, że to daje bonus do wszystkich magii, a nie tylko wybranych. Ale jest chyba różnica pomiędzy jednym podbiciem utrudnienia, a całkowitą odpornością, no ni? Ale ok, dla dalszych obliczeń weźmy sobie koszt takiego bonusika wyceńmy na skromne 5 punktów. A co?

- Nie działa na Ciebie zasada ciężkich obrażeń. Dramatiki przechodzą Ci poziom Resolvu a Ty dalej walczysz jakby nigdy nic. Żadnych problemów z nieeksplodującymi kostkami, prawdziwa walka aż do upadłego. No dosłownie "Cohones of steel". Ku naszej wycenie, powiem tylko że zdolność do tego aby ignorować o jedną ciężką ranę więcej kosztuje 4 HP. Na ile wycenilibyście odporność na wszystkie? Ale ok. Kiepski ze mnie kupiec, podliczę to za 4 punkty.

Co nam wychodzi?

Otóż po podliczeniu tych bonusów i porównaniu z wykupieniem ich osobno, wychodzi mi na to że płacę 1 punkt i dostaję do tego wszystkiego jeszcze... Odporność na repartee system. Gosh! Mogę iść między dworaki i nikt, ale to nikt mnie nie uwiedzie, nie przestraszy, nie przekona do swoich racji!

Hmmmm... I jak tu nie lubić tej zalety?

Już wam mówię jak:

Punkt widzenia MG:

Gracz tworzy postać z tą zaletą. A ja, posłuszny tezie J.Wicka mówię mu "Tak".

I co ja mam z nim zrobić?

Sceneria dworska. Bal, szeptane umowy, kuluarowe rozrywki, ktoś wysyła na przeszpiegi pannę De Winter która ma omamić takowego bohatera. A on patrzy jej w oczy i mówi "Sorry dziecinko, nie dzisiaj".

Duh...

Nota bene, po dwóch-trzech odbitych podrywach facet (dla uproszczenia, poczyńmy takie założenie, choć dokładnie tak samo działa to w przypadku kobiet) dostaje reputację oziębłego, albo lubiącego inaczej i mogę spokojnie odpuścić sobie uwodzenie go w grze. Tyyyle zabawy idzie do piachu.

Dalej - Schwarzenwald. Napięcie sięga ponad czubki wiekowych drzew, bo nie wiadomo co skąd wyskoczy. Każdy szmer, szelest i stukot to powód do dreszczy. A on nic. Tylko maszerując stuka tymi jajami ze stali.

Ale ok - jest twardy. Idzie. Desantuję tam potwora. Gracze testują strach. Opowiadam im, jak wpatrują się w ryczącą bestię, jak ich dłonie drżą a pot wsiąka w skórę rękojeści. Jak za uszami spływają im krople potu przeszywając zimnym dreszczem. Jak adrenalina buzuje im w żyłach, wypełniając je tak, że słyszą własne tętno. Że czują jak podniesione ciśnienie wyciska im zęby (tak - wiedzieliście że tak naprawdę jest?).

A nasz pan twardy? Spojrzy na potwora, przełknie ślinę i ruszy do ataku. Tiaaa... No to się jego postać stała się bardziej interesująca, ni? Pokonała swój strach, swoją słabość. Może być z siebie dumna...

Walczą. Rezają okrutnie. Potwór spływa krwią. Ktoś odbija się od drzewa po uderzeniu stwora. Ktoś inny krwawi z rozszarpanej nogi/piersi/ręki. Ktoś dziko patrzy w dziury po kłach na swojej skórze. Litry krwi spływają na ściółkę. Postaci ledwie przytomne wspinają się na szczyty swej twardości, przecierają zamroczone oczy i bohatersko usiłując jeszcze coś zrobić potworowi. Ledwie przytomni zaciskają zęby i ryzykują. A pan Twardy? No jest dalej twardy, bo jemu nie robi różnicy czy to pierwsza czy ostatnia rana (zwłaszcza że moi gracze nie wiedzą ile mechanicznie im zostało do padnięcia). On po prostu idzie i robi swoje.

SIC!

Dalej - magia. Kampania w Avalonie? Toż to kalectwo by było. Cała drużyna imprezuje w pałacu a on patrzy na nich jak wariat bo oni tańczą w lesie. Nie wspominając, że trochę by zirytował takiego na ten przykład Sidhe który obdarowawszy drużynę bogatymi podarkami słyszy nagle: „Ale dlaczego dostaliśmy od niego kamienie?”. Tak więc przygody powstałe z tego, że kogoś oszukał Sidhe też mogę sobie wsadzić głęboko już Wy wiecie gdzie.

No ok… zabawnie mogłoby być w Vodacce. Wiecie czemu Różokrzyżowcy są tam gatunkiem na wymarciu i żyją w rezerwatach? Bo Stregi mają problem z manipulowaniem ich strandami. To teraz wyobraźcie sobie co się dzieje, gdy pojawia się ktoś kto jest zupełnie odporny na ich zakusy.

„Mężu mój drogi, ucałuję Cię w czółko, ale usiecz tego o tam, bo on jest jakiś dziwny i może nam w planach namieszać. Albo może sam nie idź, tylko go otruj, albo wyślij ludzi aby go z dachu zrzucili. I może niech się przebiorą za Caligarich, aby nikt nas nie podejrzewał…”

Osobiście zbyt wielu innych opcji nie widzę, bo raczej mało kto będzie chciał gadać z gościem, od którego odwracają się wszystkie stregi.

Tak więc podsumowując – to co mechanicznie jest bomba, nie zawsze znaczy, że w grze będzie fajnie. I właśnie ta zaleta moim zdaniem strasznie mocno to wykazuje. Wnioski do wyciągnięcia pozostawiam wam.

Ja wiem tylko, że jeśli gracz będzie chciał u mnie zagrać kimś z tą zaletą, sidhe albo kimś o podobnym poziomie mocy, to odbędziemy najpierw dłuuuugą rozmowę, jak on to widzi.

Hawgh, powiedziałem!

wtorek, 10 listopada 2009

Miejsce gdzie słonie latają stadami

Wiecie – od kiedy tylko zacząłem prowadzić, gdzieś na horyzoncie czaiło się Bardzo Istotne Zdanie. Krążyło sobie tu i tam, raz po raz pojawiając się w różnych źródłach. Brzmiało ono mniej więcej tak: „MG nie jest wrogiem drużyny”. Chodziło o to, że MGk nie powinien wyżywać się na swoich kumplach, rzucać w nich rzeczami nie do pokonania albo sadystycznie deptać ich nie wiadomo jak potężnymi NPCami.

No powiedzmy że normalnie nie powinien.

Krążyły też plotki, o złych i okrutnych MG, którzy potrafili nie wiadomo skąd wytrzasnąć NPCa czy potwora, który jeździł po drużynie jak walec po wyścigach winniczków.

I ci MG byli źli i okrutni, dopóki nie przeczytałem tekstu Mike’a Pondsmitha – Guru Cybepunkowego światka. On stwierdził iź: „Jeśli gracze robią coś głupiego, zrzucam na nich słonia. Jeśli oni nadal postępują głupio – zrzucam na nich jeszcze większego słonia. Mam dużo słoni.”

I od tej wypowiedzi działania tych złych MG stały się mniej złe. Nadal jednak nie zmieniło to faktu, że nie zdarzyło mi się natrafić na MG, który ot tak by swoją drużynę rozwalcowywał. No cóż… Może mało grałem. Albo po prostu miałem farta do MG.

No ale dobrze – bo notka puchnie a mi daleko do sedna sprawy, czyli niczym nie uzasadnionego sadyzmu względem postaci.

Otóż o ile 7th jest systemem fajnym, milusim i w ogóle mniodzio, o tyle jest jedno miejsce, w którym możecie o tym zapomnieć. Miejsce, w którym powinniście odłożyć na bok reguły i przypomnieć sobie wszystkie brudne tricki jakie potraficie wyciągnąć i rzucić je przeciwko graczom. To takie miejsce, gdzie nie obowiązuje nawet „Jedyna zasada” (nie jedyna z podręcznika, tylko jedyna z filmów czyli że „Jedyną zasadą jest brak zasad”).

To miejsce zwie się Canguine*.

Jeśli kiedykolwiek z ust waszych graczy usłyszycie „…do Canguine” waszą reakcją powinno być „Czy jesteście tego pewni?”. A w tle mają zagrzmieć gromy. Po czym jeśli potwierdzą, to mleko ma skisnąć w cebrzyku a wino nabrać krwawego odcienia. I zapytaj ich jeszcze raz. A jeśli powtórzą to, to poproś ich aby dali Ci to na piśmie.

A potem zawiedź ich do miasta bólu, rozpusty i skarbów. I gdy tylko postawią stopę na jego uświęconej przez Legion ziemi kopnij ich w jaja, powal i nie pozwól im wstać dopóki się z niego nie wyczołgają. Bo w Canguine nikt nie da Ci się podnieść… Bo to jest właśnie to. To jest ten kawałek uniwersum, stworzony po to, aby MG mógł zemścić się na postaciach za wszystkie potwory które mu zabili, za wszystkich przemyślanych NPCów których kiedykolwiek zadźgali… To jest miejsce odpłaty.


Moi gracze zawędrowali tam tylko raz. I to był jedyny raz, kiedy ktoś nimi zamiótł od A do Z. Nigdy wcześniej (ani właściwie później też) nie zgarnęli takiej bęcki.

Nie będę wam opisywał co tam się działo, w jakie zasadzki wpadali i z iloma spotkaniami sobie poradzili. Wspomnę tylko tyle, że po raz jedyny jak dotąd, kazałem moim graczom zmienić opisy swoich postaci i uwzględnić w nich blizny, oparzeliny, spalone włosy, wyrwane kawałki ciała itp.

Nie. Nie zabiłem ich. To by było zbyt proste.

Poza tym zabijanie postaci w sytuacjach nieheroicznych nie leży w moim widzeniu 7tha. Ale nikt też nigdy nie wspominał, że mają chodzić w jednym kawałku, z kompletem palców i uszu. A wychodzenie stamtąd powinno wyglądać jak amerykański zapaśnik próbujący złapać za linę ringu. Pobity, pogryziony, okrwawiony, z wrogiem wyłamującym mu kolana i z dzikim wyrazem desperacji na twarzy.


No dobrze. Zapytacie mnie więc: „Po co więc gracze mają tam jechać.”

Jak to po co? Czy dotychczasowy opis ich nie nakręcił?! Czy potrzeba jeszcze jakiejś zachęty? ;)

Ale tak na poważniej – Canguine jest miastem piratów, ze wszystkich stron świata. Wszystkich. U mnie można tam spotkać Tiurków, Skośnookich, Castilijczyków pijących z Psami, Usuryjczyków handlujących wszystkim na bocznych uliczkach. Wiecie – to takie miejsce, gdzie nawet Reis może wpaść na piwko. Czy znacie lepsze miejsce aby spotkać kogoś ciekawego? A może wroga z przeszłości?

Po drugie – w tym mieście piraci pozbywają się łupów i kupują co im potrzebne. A to oznacza, że za zupełnie wyssane z palca ceny (zarówno wysokie jak i niskie) można tu kupić wszystko. Postaci obkupiły się tu strojami, przedmiotami i zabawkami z całej Thei. I nie – moi gracze nie kupowali broni i artefaktów które leżały tu na stosach. Kupili suknie, pozytywki, rzeźbione grzebyki. Wszystko to, co naprawdę daje frajdę z samego posiadania.

Bo tak jakby się na to spojrzeć z tej strony, to właściwie przeżycie w Canguine powinno zostać nagrodzone skarbem porównywalnym z wyczyszczeniem jakiegoś sporego loszku.

Ot Canguine. Jedyne takie miejsce na Thei.

Dla tych co bardziej ciekawych – W mieście jest też niewielka stocznia, zestaw prześwietnych karczm z dobrymi opisami i mnóstwo pomysłów na krótkie wątki do zabawy. Do tego brutsi wszystkich kategorii wagowych, a jak macie ochotę to nawet sześciopaki henchmanów. Bo dlaczego by nie?

Canguine. Po prostu „a must” na liście rzeczy do zwiedzenia w Avalonie. Zresztą na wycieczki obowiązuje 50% zniżki. Nikt nie zakłada, że będziesz potrzebował transportu w druga stronę.

Póki co, moje Canguine stoi sobie z boku. Czeka i rośnie jak purchlaczek na zdrowym ciele Avalonu. Gracze nie mają tam po co iść. Ale wrócą. Na pewno wrócą. I z pewnością teraz będzie jeszcze ciekawiej. Będę przygotowany.

Wszak gdy byli tu wcześniej, to był w tym mieście mój pierwszy raz – byłem delikatny.


· Dla tych którzy nie wiedzą o czym mowa – Pirackie miasteczko, przeklęte przez Sidhe, opisane w Avalonie i Waves of Blood.

czwartek, 5 listopada 2009

Bal

Miałem swego czasu pewien problem z balami.
Otóż wysyłając tam drużynę, obserwowałem dwa warianty rozwoju sytuacji:
- Albo wszyscy chodzili drużyną po parkietach, co oznaczało że szwęda się tu i tam cała zgraja i nagabuje najczęściej jednego lub dwu NPCów. Zero szans na oddanie rozmachu balu, wysłuchanie większej ilości plotek, poznania znaczącej grupy ludzi.
- Postaci rozdzielały się i każdy chodził od grupki do grupki zagadując i plotkując. Socjalnie dużo przyjemniejsze, ale doprowadzało to od sytuacji gdy na sesji jedna osoba rozmawiała, a reszta drużyny w najlepszym wariancie się przysłuchiwała. A co jak co, ale nie cierpię gdy u mnie na sesjach nie wszyscy mogą uczestniczyć w grze.

Takoż przemyślałem sprawę, posłuchałem wymysłów mądrzejszych ode mnie i wykminiłem sobie co by tu zrobić, aby tą sytuację zmienić.

Otóż przygotowałem sobie przed sesją NPCów na bal. Każdy miał fotkę, krótki opis wpływów, i generalną charakterystykę. Zresztą - co będę opisywał? Możecie sami sobie zerknąć:


U moich NPCów zauważycie dość intensywny nacisk na wpływy w świecie mody, ale przygoda właśnie o modzie była, więc i opisy na to ukierunkowałem. Po wydrukowaniu pociąłem to na plasterki i byłem już gotowy.

Tak więc, gdy drużyna na parkiet wpadła, rozdzielili się przykładnie plotek wysłuchać. I wtedy kolejno prowadziłem każdego gracza, rozdając losowych NPCów pozostałym graczom. Miast się więc nudzić albo słuchać o czym rozmawiają inni, to gracze sami kreowali co się dzieje na sesji i na balu.
A biorąc pod uwagę 4osobową drużynę, każdy rozmawiał z trzema personami, plus inni NPCe których wymyślałem na poczekaniu, to już się robi spory tłumek z którym się zetknęły postaci.

A! I jeszcze jedno - ja sam w życiu bym nie wymyślił tylu tekstów, ciętych ripost, obraz i komplementów, ile stworzyli tego dnia moi gracze. Kolejny plus tej metody.

piątek, 30 października 2009

NPC nie z tej bajki

7th jest systemem filmowym. Dlatego bawimy sie nim nieco jak filmem. Obsadzamy role, narrację prowadzimy poprzez kadry, scenografie, sceny. Wyjątkowe akcje "pokazywane" są z różnych ujęć kamery, akcja zwalnia aby można było cudem uniknąć kuli, albo prześledzić dokładnie lot pocisku. Efekty jak w Matrixie niemalże.

Od czasu do czasu, zdarza mi się również "puścić oko" do moich graczy i wstawić do gry coś, co tylko pozornie jest w klimacie gry, ale tak naprawdę wszyscy znają to z zupełnie innej bajki. Przy czym poza innymi filmami i grami, również nasz RL może być jedną z "innych bajek".

Do czego się to sprowadza? Do wielu akcentów, ale najbardziej charakterystyczni są chyba NPCe.
Swoją drogą, wszyscy chyba zdajemy sobie sprawę, że największe postaci Thei obsadzone są znanymi aktorami (p. kolorowe wkładki). Ja rozciągam to tylko na większą ilość NPCów.

I tak na przykład, jedna z drużyn natknęła się w swych poszukiwaniach na inkwizytora. Było on dość specyficzny i nawet w inkwizytorium mało kto go lubił. Był wyśmiewany przez kolegów, miał swoją biblioteczke na zakurzonym poddaszu i całe swe życie poświęcił na odszukiwanie śladów Syrnethów. Gracze niewiele się interesowali backgroundowym NPCem, nawet jeśli opis z wyglądu im kogoś przypominał. Dopiero gdy dowiedzieli się, że nazywa się Zorro Mouldero di Aldana ich buźki wyszczerzyły się w szerokim uśmiechu.

Podobnie dawno temu stworzyłem eiseńskiego rycerza, w czarnej pełnej zbroi, starego astmatyka, który za pomocą Zertostrungu miażdżył na odległość gardła wrogów. Nazywał się Darth van Deer i jego życiowym celem było odnalezienie swego syna, który nieświadom swego eiseńskiego pochodzenia żył sobie spokojnie w Usurii jako Łukasz Niebochod.

W bardziej hermetycznych kręgach NPCami stawali się bohaterowie graczy z innych gier i kampanii (np. Sławetny rolnik Johanes Kurtz (R), który po latach najemniczego życia i ubijania potworów osiadł w Castille i hodował najlepsze pomidory na ziemiach Aldana). Wstawiałem do gry postaci z naszego realnego świata (np. młody eiseński kapłan prowadzący sierociniec w górach, który później został Hierofantą i przyjął imię Jan Paweł). NPCami czasem byli moi koledzy albo wręcz gracze (nie mylić z postaciami graczy) - wypełniając mój świat poetami, inżynierami, szlachcicami albo łajdakami. W Szocji postaci natknęły się na bandę drabów dowodzoną przez Wielkiego Mac'a...

Przykładów mógłbym mnożyć, ale całośc sprowadza się do tego, aby czasem puścić oko do swoich graczy. Naprawdę wielką frajdą jest, gdy oni puszczą oko do Ciebie i grają dalej jakby nigdy nic, a tak naprawdę każdy krok jest powodem do radochy gdzieś w tle.

środa, 28 października 2009

Handout

Jedna z kilku rzeczy które odkryłem na nowo po latach, to handouty. I zgodnie z zasadą "nie ucz ojca dzieci robić" nie będę wam mówił jak gracze się cieszą z tego że dostają materiały. Nie będę się rozpisywał jaką mają frajdę z ich kolekcjonowania i wspominania. O ile dobrze pamiętam, już ktoś o tym pisał i zupełnie nie zaprzeczam że w dużej mierze ma rację.

Ja chcę opowiedzieć wam o handoutach z punktu widzenia MG. Takiego trochę leniwego.
Otóż powiedzmy że zainwestujecie nieco swojego czasu w przygotowanie notatki, zagubionego listu, mapy do skarbu czy czegokolwiek innego.
W odpowiednim momencie wyciągacie to z teczki i wręczacie graczowi. (Z egoistycznego punktu patrząc - nie wiem jak wy, ale ja przynajmniej uwielbiam to uczucie gdy ze skupieniem na twarzach wczytują się w moje wypociny).
I teraz poza uzyskaniem statusu "MG który się przygotował do sesji i dba o swoich graczy" popatrzcie jakież wspaniałe korzyści uzyskujecie:
- A bo to na przykład unikacie całej masy pytań, które mogliby wam zadać gracze gdyby nie mieli tekstu przed oczyma.
"Czy napisała to drżącą dłonią, czy pewnymi, kształtnymi literami?" - Uśmiecham się delikatnie i pokazuje graczom kartkę.
"Czy są tam jakieś inne dziwne znaki, coś dopisane drobnym drukiem, jakieś zagięcia na kartce?" - Uśmiecham się ponownie i pokazuję graczom kartkę.
"Czy są na tym jakieś ślady krwi, rozdarcia, nadpalenia?" - kolejny uśmiech i wskazanie palcem (zawczasu przestrzegam, że plamy krwi zrobione keczupem wychodzą co najwyżej średnio ;) ).
- Kolejna sprawa jest taka, że jako MG nie zapamiętacie wszystkiego. Naprawdę. No dobra - może kilkoro z was ma trening mnemotechniczny albo sekretarkę robiącą notatki na sesji. Ale prawda jest taka, że po kilkunastu sesjach, gdy dany wątek powraca, to albo macie zajebiaszcze notatki, albo kombinujecie jak to dokładnie wtedy było. I wiecie co? Wystarczy, że gracz poda wam na moment taki handout i już wiecie wszystko. Wszystko - bo to jest najlepsza i najpełniejsza notatka jaką możecie sobie zrobić. Zwłaszcza, że z takimi informacjami przed oczyma cały background wraca do głowy samoistnie.

O tym poście przemyśliwałem sobie od jakiegoś czasu. Ale katalizatorem do jego postawienia, był fakt że wczoraj ja - jako MG - dostałem handout od mojej najwierniejszej graczki. I wiecie co?
Całe to trucie o wygodzie, lenistwie i przypominaniu sobie rzeczy niknie, w porównaniu z tym uczuciem że ktoś się kruca fux napracował, aby zrobić Ci przyjemność.

Dlatego, aby uhonorować mą drogą Vivienne ( i zachęcić innych graczy do pójścia w jej ślady), wrzucam tutaj ten list, abyście mogli mi trochę pozazdrościć.


sobota, 24 października 2009

Don't drop it!

Jeden z przyjemniejszych i fajniej wychodzących tricków z 7tha to poprowadzenie graczom sceny, gdzie muszą się wysilać (walczyć/skakać/zwisać) i wykonywać inne bardzo swashbucklerskie akcje trzymając coś, co nie może zostać upuszczone.

Lista do wyboru może być naprawdę szeroka - niemowlę, baryłka prochu, butelka najlepszego wina, skrzyneczka ze skarbem, wyjątkowy kwiat, fiolka nitrogliceryny...

Z doświadczenia mogę was zapewnić, że nawet najtwardsza drużyna, w takiej sytuacji musi się nieźle napocić aby poradzić sobie nawet z przeciętnym przeciwnikiem. A jakie akcje wtedy dokonuje?!
Bo chociażby ten monteński szermierz który nie ma lewaka bo musi trzymać dziecko. A do tego musi przeskoczyć rozpadlinę, albo wskoczyć na wyższy poziom rusztowania! Na szczęście kolega z drużyny już wlazł na dach, więc można mu rzucić dziecko... SIUUUP! A tamten bidny miast się bronić, to spala akcje aby rzutem na krawędź dachu złapać płaczące zawiniątko.
Myślicie że tak łatwo balansować na belkach stropu, gdy trzyma się szkatułę pełną złota a z przodu i z tyłu pędzą brutsi?
A jak trzeba się napocić, aby podrzucić butelkę wina, uderzyć wroga pięścią i jeszcze złapać tą butelkę!
Albo ucieczka po Vodacciańskich balkonach, aby ukochanej przynieść TEN kwiat?

Jedna z mych drużyn powinna doskonale pamiętać pewną wariację na temat tej sztuczki -
Włamują się do siedziby Inkwizycji w San Cristobal. Przebrani za inkwizytorów maszerują po ogrodach podając się za patrole, dokonują cudów cichcem wchodząc do magazynów aby dopaść TĄ jedną jedyną broń, która pomoże im blablabla... Jedyne co wiedzą o tym czego szukają, to że nazywa się to "Igła słońca" i została zarekwirowana z rezydencji pewnego Castilijczyka.
W końcu buszują po strychu muzeum, przewalając z miejsca na miejsce bezcenne skarby. Penetrują stosy broni, nie mając pojęcia czego szukają.
Aż w końcu ich spojrzenia padają na olbrzymi stół z wystającym obeliskiem - zegar słoneczny z ogrodu ów Castilijczyka. "Igła słońca" to właśnie obelisk - dwumetrowy, kamienny słup, zaostrzony z jednej strony w szpic. Jedyna metoda użycia go, to wystrzelenie z jakiejś naprawdę dużej armaty. I o ile armata by się znalazła, to jak to wynieść z Inkwizytorium?!

Zaprawdę powiadam wam - miny graczy: BEZCENNE!

No ale rosłe chłopy złapały głaz i nuści wynosić go... Trzeba było go opuszczać na linach, przenosić przez ogrody, taszczyć na barkach, nawet panny zakasały spódnice i pomagały ukryć gdy było trzeba. A to wszystko w formie skradania, więc upuszczenie kamyka nie wchodziło raczej w rachubę.

Naprawdę - Try it. Have fun!