wtorek, 2 lutego 2010

My name is Shakespear...

... I shake the Spear of the McIntyre Clan!

Przy okazji biegania dzisiaj po sieci, natrafiłem na bluźniernik by Shakespear. Znaczy nie wiem czy nazwać to bluźniernikiem, przeklętnikiem czy w jakiś inny sposób. W każdym razie chodzi o obelgi i ich wersje.
A zważywszy że William dobrze się czuł w 7thowych klimatach, a i Witsa miał nad wyraz wyciągniętego, to warto sobie tam popatrzeć, gdyż niektóre ze zwrotów zaiste majstersztykami są.

Co więcej - na stronie znajduje się też generator, za pomocą którego można tworzyć wielce intrygujące obelgi. I tak się zacząłem zastanawiać, czy by nie dało się w naszym rodzimym pięknym, niegęsim języku stworzyć czegoś podobnego.
Co prawda brakuje mi koncepcji na drugą kolumnę i jak ją w polskim tłumaczyć, ale może wymyślimy sobie coś podobnego i równie ciekawego?

Zapraszam do lektury, pomyślunku i nadsyłania propozycji które przyjdą wam do głowy, niezależnie od kolumny w której miałoby to zostać umieszczone.

Stronę znajdziecie tutaj.
Ponadto generator.

wtorek, 26 stycznia 2010

The book of... Faith.

Kolejny wpis filmowy, ale jak zwykle w nawiązaniu do 7tha.

Wybraliśmy się wczoraj na pokaz "The book of Eli" (po naszemu "Księga ocalenia" - no niech im będzie).
I o ile o filmie można by pisać na blogach Neuroshimowych, Falloutowych itp, to w pewnym momencie aż westchnąłem z 7thowego wrażenia.

Otóż jeśli będziecie oglądać ten obraz, to polecam waszej uwadze w jak śliczny sposób można ukazać takie 7thowe zalety jak: Faith, Miracle Worker czy Guardian Angel. Będziecie wiedzieli o której scenie mowa.

Dla mnie to było szczególnie cenne, gdyż lubię wykorzystywać wiarę w moich postaciach i nawet ostatnio stworzyłem sobie "wierzącego" Eiseńczyka.

niedziela, 24 stycznia 2010

GM Screen

Ostatnimi czasy postanowiłem stworzyć sobie ekran MG. Taki, który zawierałby informacje mi naprawdę przydatne i takie, których ciągle szukam i zapamiętać nie mogę. Przyznaję, że oryginalny ekran mnie lekko żenuje. Z obu stron prawdę powiedziawszy.

Część już mam gotową, ale chciałbym się dowiedzieć czy Wy macie jakieś zasady, których ciągle zapominacie, albo szukacie? Coś co powinno znaleźć się na takim ekranie?

No i druga rzecz, o wiele bardziej znacząca - co powinno się znaleźć na odwrocie ekranu? Skoro gracze będą na to patrzeć godzinami, to może jednak się wypowiedzą co by chcieli widzieć?
Coś z 7tha? Kadr z jakiegoś filmu? Postaci lub rysunki? Jeśli macie jakieś propozycje (albo najlepiej linki) to podawajcie proszę. Może wykluje się z tego coś logicznego?

czwartek, 21 stycznia 2010

Dwie monety jednej strony

Zastanawiam się od jakiegoś czasu, nad różnymi spojrzeniami na nacje, stowarzyszenia i siły na Thei. Nie jest żadnym zaskoczeniem, że wszystkich można zaklasyfikować na osi dobro-zło, na wiele sposobów.
W ogóle cały koncept takiej dwoistości, powstał w mej głowie przy okazji rozmyślania nad tym, jak to się dzieje że w jednej mojej kampanii dana nacja jest niemalże gloryfikowana, a w drugiej jest niemalże villainem zbiorowym.
Zapewne sami macie swoje wizje na każdy z narodów, przedstawialiście ich tak albo inaczej. Być może podzielicie się ze mną swoimi uwagami. Poniżej zamieszczam moje próby pokazania dwóch obliczy każdej z nacji:

Vestennmannavnjar - PR pozytywny: Dzielni wojownicy, walczący mężnie z kapitalistycznym wyzyskiem. Lud przywiązany do tradycji, wiary, ciemiężony i ciśnięty, spychany na skaliste wyspy aby wieść tam ubogi, zacofany żywot. Symbol tradycji, walki w słusznej sprawie, obrony swoich przekonań.
PR negatywny: Dzicy i bezlitośni barbarzyńcy z północy. Berserkerzy napadający uczciwych kupców, rabujący dobra których i tak nigdzie nie wydają. Bezproduktywni wyzyskiwacze i ciemiężcy niewolników, od których nawet własny lud ucieka.

Vendel:
PR+: Oaza ładu w chaotycznej Thei. Nacja która mrówczą pracą zdobywa sobie miejsce w polityce świata. Symbol pracowitości i tego że tą drogą można coś osiągnąć. Twórcy prawa, budowniczy narodów.
PR-: Żądni zysku korporacyjni wyzyskiwacze. Najemnicy pracujący dla tych, którzy zapłacą więcej. Podstępni kapitaliści, wymuszający na innych swoje własne rozwiązania.

Avalon:
PR+: Bohaterowie z legend. Zawsze piękni, zawsze mądrzy, zawsze gotowi walczyć o to co słuszne. Wspaniali żeglarze, odkrywcy, nacja w której sami żołnierze, łajdacy i żeglarze pilnują porządku, pod łaskawym okiem półbogów.
PR-: Przesądni szaleńcy usługujący nieznanym istotom, posiadającym nieograniczoną moc. Nacja, która zalegalizowała piractwo i czerpie z tego zyski.

Ussuria:
PR+: Spokojny, nie wadzący nikomu lud, żyjący w zgodzie z naturą. Troszkę zdziwaczali, ale należy ich wesprzeć i edukować. Poza tym są gościnni, uczciwi i nieskażeni pieniędzmi.
PR-: Butni, awanturujący się bojarzy, którzy na poparcie swych słów mają tylko szablę - ich kraj nic więcej im nie daje. Rządzeni przez bezwzględnego sadystę, kultyści pogańskiego bóstwa, kontaktujący się z jeszcze bardziej barbarzyńskimi kitajcami. Zatrzymujący sekrety tych ostatnich dla siebie, zasłaniając się jakimś mistycznym „murem ognia”. Yeah – right!

Eisen (ciekawe, że akurat ta nacja rzadko pojawia się jako „Ci źli”):
PR+: Podnosząca się z gruzów nacja o niesamowitej sile woli i wspaniałych umiejętnościach żołnierskich. Kuźnia dowódców, bohaterów i wojowników z legend. Pierwszy naród, który zrozumiał że religia ich nie dzieli a łączy.
PR-: Brudni biedacy którzy rozpełzli się po całej Thei i odbierają chleb (dosłownie i w przenośni) uczciwym obywatelom (Ciekawe dlaczego Polaków umieszcza się jako przedstawicieli tej nacji. Czyżby jakaś analogia? ;) ). Nieokrzesani żołdacy, którzy zaprzepaścili swoją kulturę, aby niczym psy skakać sobie do gardeł. Obecnie żebracy, rządzeni przez samych szaleńców, nie potrafiący wybrać sobie władcy.

Montaigne (Tutaj akurat opinie są bardzo skrajne. Najczęściej spotykam się z tendencją, że to jednak evil nacja jest, choć jedna z moich drużyn gra bardzo promonteńczykami i zapewne na takie stwierdzenie gotowa do rapierów się brać w obronie honoru):
PR+: Muszkieterowie, kultura, sztuka, architektura, wspaniałość, potęga z którą wszyscy się liczą. Po rewolucji to pierwsza quasi demokratyczna nacja.
PR-: Zgnilizna moralna, przepaść ekonomiczna, wyzysk gorszy od niewolnictwa, totalitaryzm szalonego władcy, rozpusta i upadek wartości.

Castille:
PR+: Dom nauki, radości, muzyki i głosu roześmianych dzieci. Miejsce legendarnych, szlachetnych szermierzy w godzinach siesty przygrywających piękne melodie na gitarrach. Przykład rozumnie zbudowanego społeczeństwa, kultywowania wartości rodzinnych, radosnego i dostojnego życia. Dom nauki, studiów i uniwersytetów. Do tego poszkodowani, bo najechani przez złych Montainczyków.
PR-: Fanatycy religijni, gotowi rzucić się na niewiernych nawet kosztem bolesnych odwetów (i do tego nie biorą pod rozwagę lekcji jakie dała im historia). Siedziba inkwizycyjnego terroru rozciągającego swe macki na całą Theę. Żołnierze porównywalni z Polską reprezentacją piłki nożnej – bez meczu ostatniej szansy w ogóle nie są w stanie stanąć do walki. Rządzeni przez nastoletniego króla, który nie ma własnego zdania tylko słucha się we wszystkim któregoś z doradców.

Vodacce:
(Ta nacja akurat najczęściej jest kojarzona z występkiem, zdradą i podłością. Od lat staram się walczyć z tą opinią i jakoś nikt nie chce mi wierzyć)
PR-: Nacja nikczemnych arystokratów, od najmłodszych lat trenująca się w sztukach intryg (czyt: zdrad), pojedynków bez zasad (czyt: morderstw) i niewyjaśnionych śmierci (czyt: trucizn). Antyfeminiści trzymający swe żony niczym zwierzęta w niewoli, nie pozwalający im praktycznie na nic poza wykonywaniem rozkazów swych mężów/ojców/opiekunów. Do tego sami uczestniczą w balach, taplając się w rozpuście ladacznic i kurtyzan. Do tego żądni zysku oszuści.
PR+: Nacja łącząca w sobie niemal wszystkie kultury wchodu i zachodu. Potomkowie starych imperiów, wykształceni i wyedukowani artyści, wolnomyśliciele i prawdziwi kupcy zdolni w swoim rzemiośle. Ludzie honoru, NIGDY nie łamiący danego słowa, gotowi poświęcić wszystko dla swojej rodziny.

Podałem wam kilka przykładów jak spojrzeć na różne nacje. Chętnie poczytam jak wy je widzicie. Być może podobnie, być może zupełnie inaczej. Tym niemniej, mam nadzieję że moja lista zainspiruje was do stworzenia bohaterów i NPCów którzy nie będą trzymali się sztampowych stereotypów nacji, a raczej zaskoczą waszych graczy czymś nowym. A być może Ty graczu, po przeczytaniu tego tekstu postanowisz zrobić Vodaccianina-Paladyna, albo Eiseńskiego scoundrela? Jeśli spróbujecie, dajcie mi znać jak poszło. Chętnie dowiem się jak to u was działa.

sobota, 9 stycznia 2010

Zobaczmy te bitwę!

Ostatnimi czasy szukając różnych rzeczy na sesję, trafiłem na kilka przednich stron, które niesamowicie mnie zainspirowały.

W pierwszej kolejności dotarł do mnie obraz bitwy morskiej okrętów liniowych. Gdy tylko go ujrzałem, poczułem zapach prochu, huk dział, trzask rozłupywanych pokładów i od razu zachciało mi się coś takiego poprowadzić. Oto on:



Jeśli chcecie sobie obejrzeć setki innych obrazów w marynistycznym klimacie, zapraszam do obejrzenia innych pozycji z tej strony. Dla uproszczenia:
Marynistyka

Bawcie się dobrze!

wtorek, 29 grudnia 2009

Kwestia skali

W komentarzu do poprzedniego posta, don Felix poruszył kwestię z którą chciałem się tutaj kiedyś wpisać. Ot i trafia się okazja, tak więc skrobię. Może nie do końca w tym kontekście, w którym chciałem, ale sądzę że warto to powiedzieć.

Jak skalować postaci i poziomy trudności w 7thu (w ujęciu walki przynajmniej)?

Jest na ekranie MG tabelka, opowiadająca co jest niezwykle trudnym, a co banalnym zadaniem. No i prawdę powiedziawszy, pośród moich niezbyt zaawansowanych postaci graczy, rzeczy niemożliwe zdarzają się całkiem często. Ech... Ta drama.

Wracając do poziomów trudności - omówię je na przykładzie walki, bo tam najczęściej mamy z nimi do czynienia.

TN 10-15 - Podstawowy poziom w walce. A przynajmniej taki powinien być. I to zarówno gdy się atakuje jak i gdy atakowanym się jest.
Natomiast już z doświadczenia wiem, aby nie dopuszczać do gry postaci, które mniej więcej na tym poziomie zaczynają i się utrzymują ze swoimi zdolnościami bojowymi.
Otóż o ile postać nie ma taktyki takiej jak Książe Freiburga ("Nicklaus Trague will not defend himself in a fight, instead allowing his bodyguards to get him to safety"), to jej życie może być wielce utrudnione (nie mówiąc o tym, że zagrożone).
Dzieje się tak, ponieważ walka jest nieodłącznym elementem 7th Sea i występuje (przynajmniej u mnie) dość często. Tak więc postać która nie potrafi walczyć nie dość że jest upośledzona, to jeszcze gracz traci całe mnóstwo rozrywki, gdyż musi się kitrać i uciekać, podczas gdy inni zajmują się wymyślaniem prześwietnych zagrań i ciosów.
Na tym poziomie, problemem i zagrożeniem jest sześciopak z TR2, czyli najbardziej bazowy jaki występuje. W związku z tym, w momencie gdy przeciwnik służący do radosnego rozgromienia, staje się poważnym przeciwnikiem, to coś jest nie halo. Bo jak ja mam robić wymagających przeciwników dla drużyny, w której część postaci w ogóle nie potrafi sobie poradzić z jakimkolwiek zagrożeniem, a reszta musi się skupiać na ratowaniu życia tej pierwszej grupy?

TN 20 - To jest dla mnie podstawowy poziom osobnika, który z niejednego pieca chleb jadł, który już kawałek świata zwiedził i z zagrożenia wyniósł głowę. Nie jest co prawda jakimś sprawnym wojownikiem, ale footwork na 3 załatwia tu problem obrony a uczciwe 5k2 albo 4k3 w ataku sprawia, że od czasu do czasu rzeczywiście trafi swego wroga. Z obserwacji mi wychodzi, że jest to statystycznie najczęstszy poziom początkowych postaci.

TN 25 - Tu już zaczyna się poziom, gdzie rozmawiamy albo z porządnym rzemieślnikiem walki, albo z jakimś młodym talentem. To jest poziom o który ocierają się niektóre nowo stworzone postaci jeśli są nastawione na walkę. Jeśli chodzi o atak to jest to właśnie coś około 6k3 z ewentualnymi bonusami, darmowymi podbiciami czy technikami. Jeśli chodzi o obronę, to właśnie footwork lub parowanie 3 + bonus z techniki. Ewentualnie 4, wzięte tak szybko jak się da.

TN 30 - Jeśli spotkacie się z kimś, kto ma tyle obrony i w takie poziomy celuje przy trafianiu, to znaczy że trafiliście na fachowca. Taki osobnik często jest już mistrzem (najczęściej 5 footworku, parowaniu lub innej umiejętności którą aktywnie się broni), do tego trafienie na poziomie 8k3-8k4, wsparte różnymi premiami, sztuczkami i technikami. Zresztą w jego wypadku najczęściej nie musicie się już przejmować zwykłymi atakami, bo o ile nie jest starym trepem który po prostu wiele przeżył, to zapewne spotkacie się z fintami, ripostami, rozbrojeniami, corps-a-corpse, graplami i tym podobnymi atrakcjami. Alternatywnie może to być na przykład zakuty Eiseńczyk, który o ile nie jest żółtodziobem z umiejętnościami na 1, to lepiej wam się było mierzyć z tym wcześniej wspomnianym.

TN 35 i powyżej, to już praktycznie rozmowa ekspertów. Niewiele mówi się tu o trafianiu, więcej o ilości podbić, ripostach, celowaniu w części ciała. Na tym poziomie twoja obrona pasywna zaczyna mieć coraz mniejsze znaczenie, bo przebijają się przez nią i tak, a to właśnie obroną aktywną możesz zablokować razy oponenta samemu ustalając poziom. Tutaj miast poziomu obrony pasywnej zaczyna być istotna kolejność kostek akcji, bo może uda się wykastrować wroga zanim będzie jego kolej, albo chociaż złapać coś do rękawa, aby móc się potem samemu zasłonić.

piątek, 25 grudnia 2009

Panache

Spośród wszystkich pięciu atrybutów, jakie funkcjonują w 7thu, jeden jest zdecydowanie bardziej problematyczny niż pozostałe. Mowa oczywiście o Panache.

Dzieje się tak z wielu powodów. Pierwszym jest chyba to, że ciężko go zdefiniować. Styl, klasa, charyzma... To wszystko są dobre określenia, ale nie wyczerpują tematu. No i nie odpowiadają na pytanie, dlaczego charyzma miałaby odpowiadać za to ile razy w trakcie walki możesz kogoś zdzielić po łbie.

Jedno z najładniejszych określeń z jakim się spotkałem - niestety nie mam zielonego pojęcia z czyich to ust padło - jest stwierdzenie, że "Panache określa jak często pojawiasz się na ekranie". I przy filmowości 7tha, to określenie jest jak dla mnie niezwykle trafnym.

Inne podejście do tematu - przy większości atrybutów łatwo jest stwierdzić, kto powinien mieć wysoką a kto niską wartość. Zapaśnik ma wysokiego brawna, złodziej finesse itd. Kto będzie miał wysoki Panache?
Po pierwsze - szermierz. Wszak od tego atrybutu zależy jego zdolność w walce. I nawet jeśli będzie to beznamiętny Vesteńczyk, czy Vendel usilnie próbujący w trakcie walki przeładowywać pistolet - Panache tam spotkamy wysokie.
Po drugie - generał. I tak, i nie. Tak - ponieważ jako osoba która prowadzi do boju tysiące, nie może to być pierwsza lepsza podpierdółka. Musi być w nim COŚ. A COŚ to właśnie Panache. Nie - ponieważ jakkolwiek mechanika twierdzi że Panache to charyzma i COŚ nadzwyczajnego, to aby zagrzać wojaków do walki turla się na Wits (SIC!).
Po trzecie - dworak. Niby to właśnie tam trzeba błyszczeć stylem, charyzmą, wpychać się w atencję... A i tak wszystkie niemalże skille dworskie idą na Witsach.

Czy tylko mi tu coś zgrzyta? Bo właśnie okazało się, że najbardziej stylowi i charyzmatyczni powinni być najlepsi rębajłowie. I to bez różnicy czy Montaignski lub Castylijski szermierz (co tutaj akurat bardzo ładnie pasuje), czy MacDonald z claymorem, Vestenmannavnjar z toporzyskiem czy Usuryjski zapaśnik. ZZZZGRZYT!

No dobrze. Zastanówmy się skąd bierze się taki stan rzeczy. Po pierwsze wydaje mi się, że dzieje się tak dlatego, że niewiele umiejętności opartych jest na tym atrybucie. Tak prawdę powiedziawszy ze świecą ich szukać. A jeśli nie ma umiejętności na nim opartych, to jak rozpoznać do czego on może służyć?
Po drugie zaś, za ten stan obwiniałbym bardzo, bardzo (i jeszcze raz podkreślę BARDZO) wysoką istotność tego atrybutu w walce. Prawdę powiedziawszy - wszystko pozostałe można nadrobić dramą. Słabego Panachu nie bardzo.

Przesłanki o wadze tego atrybutu pojawiają mi się od lat, najczęściej wtedy gdy próbuję stworzyć NPCa-przeciwnika, który byłby wyzwaniem dla drużyny a jednocześnie nie zmiatałby ich z powierzchni ziemi. Słowo "zbalansowany" powinno znaleźć się w poprzednim zdaniu.

Jak obuchem dostałem w głowę, gdy po jednej z sesji usłyszałem tekst, że to trochę bezsensu aby mistrz miecza miał problemy z czterema przeciwnikami, a gdy przychodzi mu z pomocą zupełnie początkująca drużyna to przeciwnicy okazują się miętkimi bułami.
A oto jak wyglądała sytuacja:
Drużyna próbuje ogarnąć sytuację w pałacu imperatora do którego wdarli się rewolucjoniści. Biegając po korytarzach, widzą że ich kompan - Mistrz Aldany - walczy z czterema przeciwnikami i ledwie sobie radzi. Skaczą mu na pomoc i w try miga roznoszą przeciwników tak, że aby dostać ostatniego to już muszą w niego rzucić mieczem.
A teraz z punktu widzenia mechaniki - Mistrz Aldana z czwórką panachu, walczy z czterema henchmanami - każdy z panachem 2. Zakładamy oczywiście, że wszyscy walczący są w stanie poradzić sobie przy normalnym ataku i parowaniu a nie potykają się o własny miecz(czyli że poziom 25 przebijają bez specjalnych trudności).
Tak więc albo pan Aldana zaatakuje i wtedy ktoś na pewno przebija się przez jego pasywną a jemu nie staje kostek na aktywne parowanie, albo usiłuje chociażby ripostować po jednym strzale od każdego, aby jakoś móc aktywnie się bronić i jeszcze kąsać. I to w międzyczasie dziękując Theusowi za możliwość dobierania ze szkoły lepszych (niższych) kostek akcji, bo gdyby mu przyszło robić akcje przerywane to w ogóle tylko 2 z ośmiu ataków by odpierał.
Co się zaś dzieje, gdy drużyna przychodzi mu w sukurs? Do akcji wchodzi dodatkowe (mniej więcej) 8 punktów panachu, które wsparte dramami mogą coś zrobić. Oznacza to, że średnio każdy ze złych panów, mając swoje 2 Pan, musi walczyć przeciwko Pan 3. Choćby nie wiem jak się starał, ktoś mu szpadel i tak w rzyć wrazi. I choćby tylko atakował, tylko parował, albo nie wiadomo jak miksował, długo nie postoi.
Dlatego też właśnie uważam, że ten Panache jest tak niezdrowo ważny.

Jakież więc przemyślenia z całego tego tekstu mi się do głowy cisną?

- Im więcej panachu ma drużyna, tym uważniej trzeba dobierać jej przeciwników... I tym więcej broni palnej posiadają wrogowie ;)
- Villain nie musi mieć dużo Panachu, ale dobrze by było gdyby jednak miał go sporo. Jeśli zaś nie chcecie go napanachować, to proponuję mu ten brak równoważyć:
a) umiejętnościami -aby małą ilość akcji poprawić ich jakością. Pamiętajcie, że dobry szermierz nie musi mieć pięciu ataków. Wystarczy że trafi raz, a przy okazji zrobi 7 czy 10 podbić. Przypominam, że jeśli ilość kostek rzucanych przekroczy 10, wszystkie kostki nadwyżkowe zwiększają pulę kości zatrzymywanych.
b) henchmanami - którzy to albo stanowią ruchoma tarczę dla vilaina, biorąc część ataków drużyny na siebie, albo wybitnie wspierają go w atakach i obronie, dzięki czemu jego możliwości wzrastają. No i przy walce w tłumie, nikt zbyt długo go nie złapie w chwyt, nie przyblokuje, gdy go powalą to brutsi go zasłonią... Mocno to podcina możliwości drużynie. Kwestia tylko aby brutsów było albo wystarczająco dużo, albo byli wystarczająco dobrzy aby coś zrobić.
c) zaletami - prawdę powiedziawszy, odkryłem tutaj sporo możliwości, które wzmacniają moich villainów. A wszak skoro gracze mogą z podręczników brać zalety, to dlaczego nie villainowie? I z niejaką dumą przyznaję, że zdarzyło mi się złożyć inkwizytora, który wyszedł na plac przed drużyną, wyjął rapier, wygłosił swój monolog, a potem uczciwie przeciągnął drużynę przez piekło. Gdy w końcu drużyna elegancko położyła go w pyle drogi, okazało się że wszyscy ledwo stoją na nogach, a rozwścieczony tłum w koło właśnie sięga po grabie. Tak więc da się. Choć wymaga to pracy.

Czekam na wasze ewentualne przemyślenia. Czym jest dla was Panache? Jak go traktować? Jak go rozwijać? Jakie umiejętności przy nim stosować? Kiedy się przydaje? Jak niwelować jego braki, albo neutralizować zbytnie ilości u przeciwników. Cokolwiek nie napiszecie w temacie, zapewne skłoni nas do dalszych przemyśleń i wniosków.

Pozdrawiam świątecznie!