poniedziałek, 5 lipca 2010

Szarości brak...

Ostatnimi czasy zaobserwowałem wśród mych graczy niezdrową zależność. Otóż napotkanie przez nich ludzie, byli "szufladkowani". Czy to jako goodies, czy to jako evuls. Oczywiście kategoria vilanów jest osobną lożą zarezerwowaną do obsadzenia przez MG.

I w tymże toku myślenia, wyłoniłem że brakuje mi czegoś co jest bardzo specyficzne w powieściach płaszcza i szpady. To, że tam tak naprawdę nikt nigdy nie jest czarny ani biały.

Weźmy takich sobie sztandarowych Piratów z Karaibów - Jack jest bohaterem pozytywnym, czyż nie? No więc dlaczego gotów sprzedać jest Willa i flotę za swój okręt? Dlaczego nie ufa Elizabeth, która nota bene jako goodies przykuwa go do okrętu? Dlaczego nasz ubergoodies Will tłucze pana Jacka wiosłem po łbie, kiedy mu to bardziej odpowiada?

No właśnie... Czy u was na sesjach jest tak samo czy jakby inaczej? Bo ja z ręką na sercu przyznaję, że do niedawna to "inaczej" było zdecydowanie dominujące.
I przyznaję, że miny moich graczy gdy po raz pierwszy jeden z goodiesów miał swój własny interes gdzie indziej niż leżał interes graczy... Hmm... Były zdecydowanie ciekawe. Nota bene - imć ex-goodies dostał natychmiast naklejkę evula i pomimo że nie raz i nie dwa wyratował drużynę z opresji (bo tak akurat mu było w interesie) to nigdy już tej naklejki nie stracił.

Cóż więc sprawia, że postaci przestają być czarne i białe a kryją się w mgle szarości?
Moja odpowiedź: motywacja. Cele.
Wystarczy, że wprowadzając do gry NPCa postawicie sobie pytanie, które powinno być pierwsym pytaniem przy tworzeniu postaci gracza - Czego on chce? I już macie gotowy przepis na postać z szarej strefy - jeśli cele graczy będą spójne z tym co taka postac chce, to taki Egon będzie z graczami współpracował. Jeśli nie są spójne - w najlepszym przypadku przestanie z nimi współpracować. W najgorszym, może uznać że stanowią zagrożenie dla jego celów. A nie ma nic gorszego niż wkurzyć kucharza który od miesięcy gotuje drużynie.*

Po przemyśleniu tematu podjąłem kilka decyzji co do mojego prowadzennia:
- Po pierwsze, bohaterowie graczy zawsze są biali. I nie mówię tu o moralności bo zupełnie nie o tym w tej notce mowa. Mówię o tym, że drużyna sobie ufa. Dlaczego? To kwestia na tworzenie drużyny, albo praca dla mnie jako MG. Ale ja nie dopuszczam do zdrady w drużynie. Knucie przeciwko swoim = tam są drzwi.
- Cała reszta jest szara. Vilain nie jest czarny. Jest szary. Sojusznik, patron, czy choćby i sam Lawrence Lugh nie są biali. Są szarzy. Imć Lugh zostawi drużynę w środku tarapatów, gdy trzeba będzie ratować Avalon? Czy taką osobę nazwiemy przyjacielem i sojusznikiem?
A pan Mnietek ze sklepu z marchewkami? Że niby drużyna się u niego w sprzęt zaopatruje. On też nie jest dobrą wróżką. On chce zarobić i jeśli będzie mógł zarobić na graczach to zarobi.

Doskonałym Vilainem pod tym względem jest antagonista w bajce "Odlot". Wot niby kreskówka, ale akurat on jest wart aby mu się przyjrzeć (waszej uwadze w filmie polecam również sceny pościgu, które są niesamowicie 7thowo wyreżyserowane, oraz kapitalny pojedynek finałowy, jakiego nigdzie indziej nie zobaczycie). Imć Villain wydaje nam się zły i straszny, ale gdy poznajecie jego historię, to wychodzi na człowieka odważnego, bohaterskiego, który poświęcił swe życie na ratowanie swego dobrego imienia, reputacji i chwały, którą mu odebrano szydząc i wyśmiewając bezpodstawnie. Czy to jest dobry vilain? Jest ŚWIETNY!

A taki Norrington z Piratów...? Na początku jest antagonistą Willa. Potem sprzymierza się z drużyną, aby ją zdradzić gdy tylko będzie miał okazję. Po czym, gdy tknie go moralność, znowu wspomaga drużynę. Czyż nie byłoby fantastycznie, mieć w swoim świecie kilku takich druchów, do których drużyna może zwrócić się o pomoc, ale jednocześnie cały czas ich obserwuje, czy nie dostają dziga w plecy?

Czy wypełniony takimi postaciami, wasz świat nie byłby ciekawszy? Ja już wiem, że mój jest. Czego i wam życzę.

* no dobra - z pewnością znalazłoby się sporo rzeczy gorszych, ale mam nadzieję że moje skróty myślowe nie są zbyt przesadzone i wiecie o co mi chodzi.

Literatura o pojedynku!

Proponuję wam dzisiaj poczytanie o tym, jak toczono onegdaj pojedynki.

A przynajmniej jak widzieli to autorzy pewnej powieści.

Mając nadzieję, że linka nie stanie się w przyszłości nieaktualna, zapodaję tylko odnośniki.
Proponuję przede wszystkim pojedynek w szkole niemieckiej (rozdziały 5 i 6).


A później dla równowagi pojedynek francuski.

W międzyczasie jest jeszcze kilka innych walk.

sobota, 22 maja 2010

Ahoy wy tam na lądzie!

Dla tych, którzy planują popływać trochę na morzu, podrzucam wielce poręczną stronę, na której można zobaczyć jak wyglądają różne rodzaje statków żaglowych.

Żaglowce
Żaglowce na Wikipedii
Podstawy

wtorek, 11 maja 2010

I to już? Postać zrobiona?

Na ostatni "długi" weekend, grupa fanów niniejszego bloga zaprosiła mnie na wypad w góry. Jako i wdzięcznym trzeba było się okazać, z radością i nawet nie dając się długo namawiać, poprowadziłem... Złe słowo - robiłem narrację do przygody.

Jako że jednostrzałówki nigdy nie były moją domeną, pozwoliłem sobie poeksperymentować nieco z... Ze wszystkim praktycznie. I ku naszemu wspólnemu wielce przyjemnemu zaskoczeniu, przygoda wyszła fantastycznie.

Pierwszy wykorzystany przeze mnie element - postaci. Składały się z kilku li tylko elementów: Imienia, nacji, rzeczy w której dana postać była zaiste wspaniała, przywary oraz kapelusza. I to wystarczyło, aby stworzyć ciekawe, bogate i wciągające postaci.

Kolejny element który jeszcze bardziej zdał egzamin, to wprowadzona przeze mnie mechanika, która opierała się na następujących założeniach:
- Rzecz w której postać jest mocna wychodzi z automatu (no chyba że dochodzi do konfrontacji z innym mocarzem danej dziedziny)
- W każdej innej sytuacji by mieć pewność, że coś pójdzie po myśli graczy, musieli zużyć kostkę dramy. Swoją (która po wykorzystaniu przechodziła na rzecz MG) lub też drużynową (których na początku, po tym jak zbudowali sobie przygodę mieli około 30).

Więcej mechaniki zbytnio nie było. Kilka drobnych detali, które sprawiały że MGk mógł czasem przeszkodzić graczom radosny proces grania.

Efekt przerósł moje oczekiwania - sesja była dynamiczna, sytuacja zmieniała się raz po raz, plany upadały, nowe rodziły się już w trakcie realizacji. Akcja, akcja, akcja! Maksymalne uproszczenie mechaniki doprowadziło do tego, że praktycznie nie było przestojów. Cały czas coś się działo, ktoś kogoś zaskakiwał, reakcje tworzyły się na gorąco. Bardzo, bardzo polecam!

Jedynym momentem, w którym uproszczenie mechaniki się nie sprawdziło był pojedynek szermierzy. Tam gdzie rzeczywiście jest kształtowany przez rzuty na bardzo rozbudowane umiejętności, kiedy do głosu powinny były dochodzić konkretne knacki, tam uproszczony system zawiódł. Pojedynek nie powalał na kolana, tak jak potrafi w normalnej rozgrywce, gdy gracze wiedzą co mogą i sypia kościami.
Ten element wymaga jeszcze dopracowania, natomiast cała reszta rozpaliła me RPGowe serce.

Tak więc muszę przyznać, że z obawą zerkam na przyszłość tego bloga, bo jeśli tak dalej pójdzie to kto wie czy nie przesiądę się na system Everwaya, który pod tym względem jest podobnie prosty a dodatkowo wprowadza element losowości.

piątek, 2 kwietnia 2010

Święta, święta i w grze też święta!

Tak przy okazji nadchodzącej okazji do malowania karpia i innych takich, chciałem was spytać - kiedy ostatni raz wasi gracze uczestniczyli w święcie?

Jakimkolwiek.

No dobra - nie mam na myśli święta z okazji pokonania Villaina, tylko takiego normalnego święta z ciastami zrobionymi przez koło gospodyń wiejskich, sangriją i potańcówkami? Ok - może w innych krajach wygląda to inaczej, ale akurat Castilia przyszła mi na myśl, ponieważ to tam właśnie pozwoliłem uczestniczyć graczom w obchodach Święta plonów (jak się dobrze wczytacie i o ile ja czegoś nie pokręciłem bo to było dość dawno, to nawet w podręczniku do Castille znajdziecie informacje o tym że to jest jedno z ważniejszych świąt tej nacji). Ponadto Castille jest bardzo rodzinnym i radosnym krajem. Tam święta obchodzi się radośniej (nie mylić z "huczniej") niż gdzie indziej.

Wracając do tego co ja zrobiłem: akurat postaci były na linii frontu, gdy pomiędzy generałami doszło do wymiany korespondencji, w której dowódca Castilijski prosił swego adwersarza o honorowe zawieszenie broni na czas uroczystości.

Nie wiem czy kojarzycie, ale w podręczniku w opisie konfliktu Mont-Cast jest zdanie, które bardzo mi podziałało na wyobraźnię. To coś w stylu: "Wojna toczy się pomiędzy koronowanymi głowami. Na froncie to po prostu zwykli goście siedzący w okopach" (no dobra - nie szukajcie podręcznika bo i ja nie mam go przed oczami. Nie znajdziecie tam takiego zdania. Ale coś co ma podobny wydźwięk na pewno).

Cóż więc się stało, gdy Ci chłopcy nie musieli do siebie strzelać, a jedna ze stron przyniosła "wino i ciasteczka"? Odpowiedź? Bawili się! Świętowali że żyją.
Ucztowali, łamaną monteńszczyzno-castilijczyzną opowiadali sobie sprośne dowcipy, rozegrali mecz w piłkę a gdy przyszły dziewczyny to tańcowali do upadłego. Następnego dnia strzelali do siebie nadal, ale w tym dniu stało się coś niezwykłego i magicznego. Jak to zwykle bywa w otoczeniu postaci ;)
A jak ktoś mi się będzie zżymał, że to mało prawdopodobne, to proponuję sobie zerknąć co się działo w naszej rzeczywistości w Boże Narodzenie 1914 na froncie w Europie (eng: Christmass Truce lub Christmas Truce of 1914 ). O!

Co do świąt, to oczywiście nie chodziło mi li tylko o front. Naprawdę cudowne kawałki wychodzą, gdy dacie możliwość postaciom uczestniczyć w potańcówkach, popuszczać oko do uroczych "dziewczyn z sąsiedztwa", posłuchać opowieści zadurzonego chłopca, wysłuchać że mąż jednej z wdów był bohaterem dawno już zapomnianej wojny i generalnie dacie im odczuć atmosferę wspólnoty, rodziny i ciepła. Ja dałem.

Działa świetnie!

Zwłaszcza jeśli ta wioska ma być następnego dnia zrównana z ziemią przez oddziały należące do przełożonego postaci (a gracze o tym ataku nic nie wiedzą). No ale to tylko, jeśli będziecie bardzo wredni.

Bądźcie.

Wesołego i spokojnego okresu świątecznego. Niezależnie od tego co świętujecie!

wtorek, 30 marca 2010

O ubieraniu... Nie będzie.

Gdy zastanawiałem się jak rozpocząć tę notkę, wpadło mi do głowy, że jeszcze nigdy nie zrobiłem sceny w której postać na czas musiałaby się ubierać. Albo pojedynkować przy okazji poświęcając akcje na przywdziewanie koszuli, spodni i butów. Jak widać pisanie notek wpływa kreatywnie również na moje sesje. Napiszę co i jak gdy już to poprowadzę.

Wracając jednak do meritum - nie będzie o ubraniach i o ubieraniu się, ale o wyglądzie postaci jako takim. Zaczynając od pytania:
Czy zdarzyło Ci się Mistrzu(-yni), że prowadząc jakąś postać raz po raz nie wykorzystałeś(-łaś) jakiejś cechy szczególnej związanej z wyglądem postaci? Zapomniałeś,(-łaś) że postać jest wyjątkowo ładna / szpetna / pociągająca / odpychająca / groźna / sroga / dumna / śmieszna / komiczna / wysoka / niska ... ?

Mi się to zdarza dość często. Zbyt często jak na moje standardy. Tak prawdę powiedziawszy, to pamiętam to najczęściej wtedy gdy potrzebuję wykorzystać, zapominając o tym w zwykłym prowadzeniu.
Co więcej - z moich obserwacji wynika, że nie jest to tylko mój problem, ale dotyczy wielu MG z jakimi miałem styczność. Np. dopóki nie ma zamiaru zrobić sceny miłosnej, dopóty nie ma znaczenia że postać jest przepiękna. Dopóki nie chce "uciec" swoich NPCów, dopóty nie pamięta że postać wygląda jak Mickey Rourke w SinCity.

A szkoda, bo zwykłe odegranie tego jak ludzie reagują na Twój widok, mogłoby wnieść naprawdę wiele do grania.
Biorąc przykład z życia: należę do osób bardziej niż mniej rosłych. I praktycznie codziennie spotykam się z tym, że ktoś robi jakiś komentarz. Szef mówi "Usiądź, bo mnie kark boli jak z Tobą rozmawiam", woźny mówi "Prosze uważać na schodach bo tam jest nisko", sprzedawca w sklepie komentuje że z moim wzrostem nie potrzebował by drabinki aby coś położyć na wysokiej półce, a menel na przystanku próbuje się sprawdzić z kimś większym.
Dlaczegóż więc, tak często w świecie gry pomijamy fakt, że ktoś jest zaje-khemkhem-iście piękny, przystojny, pociągający, duży, mały itd?

Przecież gracz, tworząc postać, z jakiegoś powodu takie a nie inne cechy wybrał, prawda? A to by z grubsza oznaczało, że chciałby aby to zagrało jakoś. - Oczywiście nie mówię tu o graczach, którzy wybierają cechy wyglądu po to aby mieć dodatkowe kości.

Zastanawiałem się więc, jak do tego podejść, aby nie tracić takich fajnych drobnych wątków w grze. Wszak stare jak świat porzekadło mówi, że diaboł tkwi w szczegółach. A ja o tych szczegółach zapominam.

Cóż więc robić, aby sobie przypominać? Można mieć przebogate notatki, gdzie to wszystko jest wyszczególnione. Owszem - mam notatki, ale w trakcie sesji w całości ich nie czytam. Próbowałem wypisywać sobie ważne informacje na kartce, ale w trakcie sesji kartka ma tendencje do gubienia się, albo jej rewers stanowi doskonałą mapę.

Po przemyśleniach, w końcu udało mi się powiązać ten problem z czymś co mnie fascynowało od jakiegoś czasu - otóż ilekroć dałem moim graczom możliwość opisania swojej postaci, skupiali się i łapali klimat jakby od tego zależało ich życie.

I wiecie co? To zadziałało - remedium na niepamięć MG jest pamięć graczy. Wystarczy tylko dać jej ujście. Po prostu od czasu do czasu, na sesji, poproście swoich graczy aby opisali swoją postać. Co dzięki temu uzyskujecie?

Po pierwsze - każdy z graczy się aktywuje i będzie mógł coś powiedzieć
Po drugie - każdy z graczy zacznie Ci opowiadać o temacie, który go w sesji NAJBARDZIEJ INTERESUJE!
Po trzecie - wszystko co będzie powiedziane, będzie w klimacie gry i będzie ten klimat tworzyć
Po czwarte - mam nadzieję że ty nie chodzisz przez kilka tygodni w tej samej koszuli, butach i spodniach. Dlaczego więc postaci mają wyglądać tak samo jak gracze je opisali na pierwszej sesji?
Po piąte - jest okazja powspominać co ważniejsze elementy z przeszłości postaci. Zerknij sobie Mistrzu na swoje zdjęcia sprzed lat trzech czy pięciu i zastanów czy wyglądałeś (-irytuje mnie ta poprawność polityczna, więc pozostanę przy formie męskiej) tak samo jak teraz? Inna długość włosów, zmiana wagi, wypadki, choroby... Dlaczego by postaci, które przez kilka miesięcy czy lat czasu gry podróżują, walczą, uczestniczą w zajściach kończących się pożarami czy wybuchami, miały wyglądać dokładnie tak samo? A przecież wystarczy, że Szot powie że pod kolczykiem brakuje mu skrawka ucha i wszyscy przypominają sobie przygodę, w której strzał minął go o milimetry. Gdy Eisenka powie o skazach na zbroi, wszyscy cofną się myślami do zakończenia kampanii, gdzie "wyściskał" ją wredny syrneth. Wspomnienia fajnych rzeczy które się zrobiło - to niemal tyle samo warte, co odegranie tych wszystkich rzeczy które dopiero się dokona! Dajcie je graczom, kiedy tylko możecie.

No i po szóste, do którego dążyłem od samego początku: Przypomni Ci to wszystkie detale, na które powinieneś zwrócić uwagę. Teraz możesz sobie wybrać co wykorzystać aby rozgrywkę zrobić jeszcze pikantniejszą - Ktoś ma dangerous beauty? Klepnij go NPCem w tyłek. A jak jesteś złośliwy, to niekoniecznie patrz na płeć klepiącego. Ktoś jest szpetny jak noc? Niech sklepikarz zamknie przed nim stragan i ucieknie z krzykiem. Duży? Niech się nie zmieści w dyby gdy go aresztują. Mały? Niech zwisa obok w łańcuchach na ścianie. Piękny? Niech ktoś go poprosi o pozowanie do obrazu... Twoja wyobraźnia stanowi granice.

A gracze ją napędzają.

środa, 24 marca 2010

Coś się kończy, coś się skończyło...

Z pewną dozą dumy i sporą dawką zadowolenia, pragnę podzielić się z Wami informacją, że wczoraj zakończyłem kolejną kampanię. Oczywiście 7thową.

Tak się jakoś złożyło, że w przeciągu kilku miesięcy zakończyłem dwa duże bloki dla różnych drużyn i znowu mam sporo materiału do przemyśleń. Tym razem będą jednak dość ogólnoRPGowe. Przynajmniej częściowo.

Pierwsze wrażenie z zamknięcia kampanii jest takie, że to naprawdę masa satysfakcji. Przeprowadzenie całości od początku do końca to niemały wysiłek, spora ilość pracy, ale na końcu pozostaje duma, że przeszło się całość, że historia się zamknęła i że wszystko (albo też i nie) co sobie zaplanowaliście zostało zrealizowane.

Druga rzecz, to możliwość wynagrodzenia postaci i graczy. Prawdziwa przyjemność dla MG (i jak zakładam dla graczy również!). Wręczenie im w końcu uczciwie zarobionych PD, nagród, favorów i wprowadzenie nowych rzeczy na karty.

Nie oszukujmy się też - każdy MG chce aby jego intryga tak czy inaczej wyszła na światło dzienne. Wszystkie te przemyślenia, konstrukcje, NPCe... Skoro włożył w to swoją pracę, to chce aby ona dotarła do graczy i została doceniona. Inaczej to jest niczym "dark secret" który nigdy nie wychodzi na jaw - zupełnie bez sensu. Takoż więc na zakończenie kampanii można porozwiązywać wszystkie wątki, opowiedzieć o NPCach albo też taktownie przemilczeć pewne sprawy pozostawiając sobie zajawki do kolejnej sagi.

A tak z przemyśleń bardziej 7thowych - podrasowany Eiseńczyk w zbroi jest praktycznie nie do zajechania metodami konwencjonalnymi. Zaczynam rozumieć, dlaczego Wick przepraszał za dracheneisen.
Pora mą ekipę wysłać do Vodacce, bo tam jeszcze mogą dla drużyny stanowić jakieś wyzwanie.

I jeszcze jedno: Fajnie jest czasem drużynie dać gwardię honorową, puścić przodem przed ambasadorami i sprawić że koronowane głowy im się skłaniają. Zwłaszcza jak drużyna nie wie do końca za co. Miny graczy - bezcenne!

piątek, 12 marca 2010

Graczocentryzm

Od dłuższego już czasu zastanawiam się nad pewnym konfliktem jaki mam pomiędzy graczami a światem.

Kwestia jest czy postaci graczy są elementem świata, który również bez nich by się toczył, czy też są bohaterami, którzy swoimi działaniami wpływają na świat, innych ludzi, wydarzenia.

Oczywiście prawda leży gdzieś pośrodku, natomiast chętnie wysłucham waszych opinii, ponieważ mam nadzieję, że rzucą nowe światło na moje przemyślenia.

Co by więc było gdyby...
a) postaci żyły w świecie, który nie patrzy nich tylko się toczy sam z siebie?

Muszę przyznać, że bardzo mojemu stylowi prowadzenia odpowiada ta opcja. Jest ona jednak (moim skromnym zdaniem) znacznie mniej 7thowa. Bo otóż na przykład - gracze dowiadują się, że ktoś planuje zamach na pana Johna Whoever'a. Ja wiem, że zamach zlecono dzień wcześniej i zabójca podjął już trop. Drużyna rusza w tamtą stronę, jednakże po drodze zostaje zajęta przez chłopa którego wilcy napadli, potem zagadnięta w karczmie a ktoś tam wpadł w oko córce młynarza i nie mógł sobie odpuścić zaśpiewania serenady.
No i co w tym momencie zrobić z imć zabójcą? Przecież nie będzie czekał za rogiem, aby drużyna efektownie wpadła w ostatnim momencie i powstrzymała go przed zadaniem ciosu. Zanudziłby się.
W tej wersji wydarzeń, drużyna skoro się nie pospieszyła to dotrze tam, gdy John jest już kulturalnie zasadzony, żona zrasza go łzami, zły brat przejął majątek rodzinny i jest w drodze na plaże Castille, a tak w ogóle to... itd.

Chodzi mi o działanie pewnych elementów przyczynowo-skutkowych. Logiki i spójności świata. No bo dlaczego wszyscy mają czekać aż gracze łaskawie przygalopują na miejsce akcji? W tej wersji, w świecie są też inni poza postaciami, którzy mają swoje plany i je realizują, którzy giną za swe przekonania (nie bacząc że są miłością życia bohatera), którzy kradną, zabijają, lądują w więzieniu albo i odnajdują skarby do których zbyt wolno spieszą postaci. Jednym słowem: żyją.

Jakie są plusy tego rozwiązania? Świat który tętni życiem, obraca się, NPCe z własnymi motywacjami, spełniający się (lub też przeciwnie). Wrażenie, że nie obraca się w dwuwymiarowym kontinuum czasoprzestrzennym, które roluje się i zamyka do pudła gdy gracze zmieniają lokację.
Minusy - no to chyba stwierdzenie, że jak to możliwe że coś się dzieje bez udziału graczy? Jak MG mógł to zrobić i nie dać im szansy przeciwdziałać lub tez wpłynąć na rozwój sytuacji?

b) ...postaci żyły w świecie, w którym to oni są najważniejsi.

Wracając do powyższego przykładu, w tym wariancie asasin wygląda co chwilę zza węgła czy aby postaci już docierają i czy może odegrać swą rolę. Biedny Whoever, przechadza się w te i wewte po ulicy, czekając aż pojawią się gracze i będzie mógł zostać zaatakowany, po to aby można go było efektownie uratować.
Godziny mijają, reżyser patrzy na zegarek, a drużyna nie nadchodzi bo serenady trzeba śpiewać...
I wtedy, nagle, w świetle reflektorów, w promieniach słońca, z piskiem kopyt, drużyna wpada na scenę! Patrzy - a tu zabójca wyskakuje z zaułka i dąży w stronę Whoever'a! Drużyna staje na uszach i po kilku sekundach łotr jest obezwładniony, John uratowany, zły brat bliźniak nie ma za co pić więc jedzie do Ussurii. A drużyna zbierając laury, wsiada na koń i pędzi dalej, bo trzeba jeszcze obalić inkwizycję, pogodzić Vestenów z Vendelami, usadzić w cuglach Ilię i takie tam.

Plusy? To bohaterowie zawsze są w centrum uwagi! Zawsze są w środku akcji, zawsze to od nich zależą losy świata, królestwa, miasteczka i kota który nie może zejść z drzewa.
Minusy: Nie mają urlopu.

Co o tym sądzić?
No bo, pomimo całego mojego silenia się na sarkazm, to są BOHATEROWIE. Powinni być tam gdzie coś się dzieje. Gdyby od nich nie zależało tak wiele, to dlaczego mieliby być tacy ważni?
Tylko jak o tym pomyślę, przypomina mi się pewien cytat odnośnie Władcy pierścieni:
"Gdybyśmy w 39. ze dwa takie elfy mieli, to byśmy se sami te wojnę wygrali".

wtorek, 2 lutego 2010

My name is Shakespear...

... I shake the Spear of the McIntyre Clan!

Przy okazji biegania dzisiaj po sieci, natrafiłem na bluźniernik by Shakespear. Znaczy nie wiem czy nazwać to bluźniernikiem, przeklętnikiem czy w jakiś inny sposób. W każdym razie chodzi o obelgi i ich wersje.
A zważywszy że William dobrze się czuł w 7thowych klimatach, a i Witsa miał nad wyraz wyciągniętego, to warto sobie tam popatrzeć, gdyż niektóre ze zwrotów zaiste majstersztykami są.

Co więcej - na stronie znajduje się też generator, za pomocą którego można tworzyć wielce intrygujące obelgi. I tak się zacząłem zastanawiać, czy by nie dało się w naszym rodzimym pięknym, niegęsim języku stworzyć czegoś podobnego.
Co prawda brakuje mi koncepcji na drugą kolumnę i jak ją w polskim tłumaczyć, ale może wymyślimy sobie coś podobnego i równie ciekawego?

Zapraszam do lektury, pomyślunku i nadsyłania propozycji które przyjdą wam do głowy, niezależnie od kolumny w której miałoby to zostać umieszczone.

Stronę znajdziecie tutaj.
Ponadto generator.

wtorek, 26 stycznia 2010

The book of... Faith.

Kolejny wpis filmowy, ale jak zwykle w nawiązaniu do 7tha.

Wybraliśmy się wczoraj na pokaz "The book of Eli" (po naszemu "Księga ocalenia" - no niech im będzie).
I o ile o filmie można by pisać na blogach Neuroshimowych, Falloutowych itp, to w pewnym momencie aż westchnąłem z 7thowego wrażenia.

Otóż jeśli będziecie oglądać ten obraz, to polecam waszej uwadze w jak śliczny sposób można ukazać takie 7thowe zalety jak: Faith, Miracle Worker czy Guardian Angel. Będziecie wiedzieli o której scenie mowa.

Dla mnie to było szczególnie cenne, gdyż lubię wykorzystywać wiarę w moich postaciach i nawet ostatnio stworzyłem sobie "wierzącego" Eiseńczyka.

niedziela, 24 stycznia 2010

GM Screen

Ostatnimi czasy postanowiłem stworzyć sobie ekran MG. Taki, który zawierałby informacje mi naprawdę przydatne i takie, których ciągle szukam i zapamiętać nie mogę. Przyznaję, że oryginalny ekran mnie lekko żenuje. Z obu stron prawdę powiedziawszy.

Część już mam gotową, ale chciałbym się dowiedzieć czy Wy macie jakieś zasady, których ciągle zapominacie, albo szukacie? Coś co powinno znaleźć się na takim ekranie?

No i druga rzecz, o wiele bardziej znacząca - co powinno się znaleźć na odwrocie ekranu? Skoro gracze będą na to patrzeć godzinami, to może jednak się wypowiedzą co by chcieli widzieć?
Coś z 7tha? Kadr z jakiegoś filmu? Postaci lub rysunki? Jeśli macie jakieś propozycje (albo najlepiej linki) to podawajcie proszę. Może wykluje się z tego coś logicznego?

czwartek, 21 stycznia 2010

Dwie monety jednej strony

Zastanawiam się od jakiegoś czasu, nad różnymi spojrzeniami na nacje, stowarzyszenia i siły na Thei. Nie jest żadnym zaskoczeniem, że wszystkich można zaklasyfikować na osi dobro-zło, na wiele sposobów.
W ogóle cały koncept takiej dwoistości, powstał w mej głowie przy okazji rozmyślania nad tym, jak to się dzieje że w jednej mojej kampanii dana nacja jest niemalże gloryfikowana, a w drugiej jest niemalże villainem zbiorowym.
Zapewne sami macie swoje wizje na każdy z narodów, przedstawialiście ich tak albo inaczej. Być może podzielicie się ze mną swoimi uwagami. Poniżej zamieszczam moje próby pokazania dwóch obliczy każdej z nacji:

Vestennmannavnjar - PR pozytywny: Dzielni wojownicy, walczący mężnie z kapitalistycznym wyzyskiem. Lud przywiązany do tradycji, wiary, ciemiężony i ciśnięty, spychany na skaliste wyspy aby wieść tam ubogi, zacofany żywot. Symbol tradycji, walki w słusznej sprawie, obrony swoich przekonań.
PR negatywny: Dzicy i bezlitośni barbarzyńcy z północy. Berserkerzy napadający uczciwych kupców, rabujący dobra których i tak nigdzie nie wydają. Bezproduktywni wyzyskiwacze i ciemiężcy niewolników, od których nawet własny lud ucieka.

Vendel:
PR+: Oaza ładu w chaotycznej Thei. Nacja która mrówczą pracą zdobywa sobie miejsce w polityce świata. Symbol pracowitości i tego że tą drogą można coś osiągnąć. Twórcy prawa, budowniczy narodów.
PR-: Żądni zysku korporacyjni wyzyskiwacze. Najemnicy pracujący dla tych, którzy zapłacą więcej. Podstępni kapitaliści, wymuszający na innych swoje własne rozwiązania.

Avalon:
PR+: Bohaterowie z legend. Zawsze piękni, zawsze mądrzy, zawsze gotowi walczyć o to co słuszne. Wspaniali żeglarze, odkrywcy, nacja w której sami żołnierze, łajdacy i żeglarze pilnują porządku, pod łaskawym okiem półbogów.
PR-: Przesądni szaleńcy usługujący nieznanym istotom, posiadającym nieograniczoną moc. Nacja, która zalegalizowała piractwo i czerpie z tego zyski.

Ussuria:
PR+: Spokojny, nie wadzący nikomu lud, żyjący w zgodzie z naturą. Troszkę zdziwaczali, ale należy ich wesprzeć i edukować. Poza tym są gościnni, uczciwi i nieskażeni pieniędzmi.
PR-: Butni, awanturujący się bojarzy, którzy na poparcie swych słów mają tylko szablę - ich kraj nic więcej im nie daje. Rządzeni przez bezwzględnego sadystę, kultyści pogańskiego bóstwa, kontaktujący się z jeszcze bardziej barbarzyńskimi kitajcami. Zatrzymujący sekrety tych ostatnich dla siebie, zasłaniając się jakimś mistycznym „murem ognia”. Yeah – right!

Eisen (ciekawe, że akurat ta nacja rzadko pojawia się jako „Ci źli”):
PR+: Podnosząca się z gruzów nacja o niesamowitej sile woli i wspaniałych umiejętnościach żołnierskich. Kuźnia dowódców, bohaterów i wojowników z legend. Pierwszy naród, który zrozumiał że religia ich nie dzieli a łączy.
PR-: Brudni biedacy którzy rozpełzli się po całej Thei i odbierają chleb (dosłownie i w przenośni) uczciwym obywatelom (Ciekawe dlaczego Polaków umieszcza się jako przedstawicieli tej nacji. Czyżby jakaś analogia? ;) ). Nieokrzesani żołdacy, którzy zaprzepaścili swoją kulturę, aby niczym psy skakać sobie do gardeł. Obecnie żebracy, rządzeni przez samych szaleńców, nie potrafiący wybrać sobie władcy.

Montaigne (Tutaj akurat opinie są bardzo skrajne. Najczęściej spotykam się z tendencją, że to jednak evil nacja jest, choć jedna z moich drużyn gra bardzo promonteńczykami i zapewne na takie stwierdzenie gotowa do rapierów się brać w obronie honoru):
PR+: Muszkieterowie, kultura, sztuka, architektura, wspaniałość, potęga z którą wszyscy się liczą. Po rewolucji to pierwsza quasi demokratyczna nacja.
PR-: Zgnilizna moralna, przepaść ekonomiczna, wyzysk gorszy od niewolnictwa, totalitaryzm szalonego władcy, rozpusta i upadek wartości.

Castille:
PR+: Dom nauki, radości, muzyki i głosu roześmianych dzieci. Miejsce legendarnych, szlachetnych szermierzy w godzinach siesty przygrywających piękne melodie na gitarrach. Przykład rozumnie zbudowanego społeczeństwa, kultywowania wartości rodzinnych, radosnego i dostojnego życia. Dom nauki, studiów i uniwersytetów. Do tego poszkodowani, bo najechani przez złych Montainczyków.
PR-: Fanatycy religijni, gotowi rzucić się na niewiernych nawet kosztem bolesnych odwetów (i do tego nie biorą pod rozwagę lekcji jakie dała im historia). Siedziba inkwizycyjnego terroru rozciągającego swe macki na całą Theę. Żołnierze porównywalni z Polską reprezentacją piłki nożnej – bez meczu ostatniej szansy w ogóle nie są w stanie stanąć do walki. Rządzeni przez nastoletniego króla, który nie ma własnego zdania tylko słucha się we wszystkim któregoś z doradców.

Vodacce:
(Ta nacja akurat najczęściej jest kojarzona z występkiem, zdradą i podłością. Od lat staram się walczyć z tą opinią i jakoś nikt nie chce mi wierzyć)
PR-: Nacja nikczemnych arystokratów, od najmłodszych lat trenująca się w sztukach intryg (czyt: zdrad), pojedynków bez zasad (czyt: morderstw) i niewyjaśnionych śmierci (czyt: trucizn). Antyfeminiści trzymający swe żony niczym zwierzęta w niewoli, nie pozwalający im praktycznie na nic poza wykonywaniem rozkazów swych mężów/ojców/opiekunów. Do tego sami uczestniczą w balach, taplając się w rozpuście ladacznic i kurtyzan. Do tego żądni zysku oszuści.
PR+: Nacja łącząca w sobie niemal wszystkie kultury wchodu i zachodu. Potomkowie starych imperiów, wykształceni i wyedukowani artyści, wolnomyśliciele i prawdziwi kupcy zdolni w swoim rzemiośle. Ludzie honoru, NIGDY nie łamiący danego słowa, gotowi poświęcić wszystko dla swojej rodziny.

Podałem wam kilka przykładów jak spojrzeć na różne nacje. Chętnie poczytam jak wy je widzicie. Być może podobnie, być może zupełnie inaczej. Tym niemniej, mam nadzieję że moja lista zainspiruje was do stworzenia bohaterów i NPCów którzy nie będą trzymali się sztampowych stereotypów nacji, a raczej zaskoczą waszych graczy czymś nowym. A być może Ty graczu, po przeczytaniu tego tekstu postanowisz zrobić Vodaccianina-Paladyna, albo Eiseńskiego scoundrela? Jeśli spróbujecie, dajcie mi znać jak poszło. Chętnie dowiem się jak to u was działa.

sobota, 9 stycznia 2010

Zobaczmy te bitwę!

Ostatnimi czasy szukając różnych rzeczy na sesję, trafiłem na kilka przednich stron, które niesamowicie mnie zainspirowały.

W pierwszej kolejności dotarł do mnie obraz bitwy morskiej okrętów liniowych. Gdy tylko go ujrzałem, poczułem zapach prochu, huk dział, trzask rozłupywanych pokładów i od razu zachciało mi się coś takiego poprowadzić. Oto on:



Jeśli chcecie sobie obejrzeć setki innych obrazów w marynistycznym klimacie, zapraszam do obejrzenia innych pozycji z tej strony. Dla uproszczenia:
Marynistyka

Bawcie się dobrze!