Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mechanika. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mechanika. Pokaż wszystkie posty

piątek, 24 maja 2013

Powrót do "drama"tycznych podstaw

Zupełnym przypadkiem trafiłem ostatnio na "appkę" do rzucania kostkami na mechanice 7thowej.
Fajna rzecz, bo zawsze mogę sobie przetestować jakąś kombinację, a nie mam w zwyczaju nosić dużej ilości kostek po kieszeniach.

Tym niemniej program uświadomił mi, że źle interpretowałem dramę. Przy czym nie zmienia to faktu, że moja interpretacja bardziej mi się podoba i zamierzam ją zachować.

Zanim jednak przejdę do wyjaśniania różnicy, przyznam się bez bicia, że nigdy nie przeczytałem polskiej wersji podręcznika i być może w ten sposób ominęła mnie interpretacja powszechnie stosowana. Mimo to moi gracze (nawet Ci bywający 7thowymi MGkami) nigdy mi błędu nie wytknęli. Stąd moje pytanie: Jak wy stosujecie dramę?

Chodzi konkretnie o to, jak dodajecie kostkę z dramy?

Przykład. Zwykły rzut - niech będzie - 5k2.
Wyniki: 10+7;10+5;10+1;5;1 (Taka obfitość dziesiątek jest mi potrzebna do przykładu! :) )

Załóżmy jednak, że te 32 jednak mi mało i zużywam dramę.
Niech będzie 7.
I tu pojawia się rozdźwięk.

Wersja A)
Kostka dramy jest dodawana do wyniku.
Czyli mam 17+15 podstawy +7 z dramy. Czyli 39.

Wersja B) stosowana przeze mnie:
Kostka dramy to dodatkowe +1k1 dodawane do puli (ze wszystkimi konsekwencjami, takimi np. jak przekroczenie 10 kostek rzucanych).
Oznacza to że efektywnie mam 6k3, czyli mogę zatrzymać sobie jeszcze 11tkę.
17+15+11=43.
Ponadto ma to taki efekt, że jeśli gracz widzi, że wyrzucił o kilka oczek za mało, ale na jednej z niezatrzymywanych ma wystarczająco oczek aby odnieść sukces, to zużywając dramę ma pewność, że mu wyjdzie.

W założeniu, miało to być bardzo pro-graczowe. Dopóki nie przypomniałem sobie, że te same zasady obowiązują gdy ja zamierzam ich pobić! ];>

wtorek, 11 maja 2010

I to już? Postać zrobiona?

Na ostatni "długi" weekend, grupa fanów niniejszego bloga zaprosiła mnie na wypad w góry. Jako i wdzięcznym trzeba było się okazać, z radością i nawet nie dając się długo namawiać, poprowadziłem... Złe słowo - robiłem narrację do przygody.

Jako że jednostrzałówki nigdy nie były moją domeną, pozwoliłem sobie poeksperymentować nieco z... Ze wszystkim praktycznie. I ku naszemu wspólnemu wielce przyjemnemu zaskoczeniu, przygoda wyszła fantastycznie.

Pierwszy wykorzystany przeze mnie element - postaci. Składały się z kilku li tylko elementów: Imienia, nacji, rzeczy w której dana postać była zaiste wspaniała, przywary oraz kapelusza. I to wystarczyło, aby stworzyć ciekawe, bogate i wciągające postaci.

Kolejny element który jeszcze bardziej zdał egzamin, to wprowadzona przeze mnie mechanika, która opierała się na następujących założeniach:
- Rzecz w której postać jest mocna wychodzi z automatu (no chyba że dochodzi do konfrontacji z innym mocarzem danej dziedziny)
- W każdej innej sytuacji by mieć pewność, że coś pójdzie po myśli graczy, musieli zużyć kostkę dramy. Swoją (która po wykorzystaniu przechodziła na rzecz MG) lub też drużynową (których na początku, po tym jak zbudowali sobie przygodę mieli około 30).

Więcej mechaniki zbytnio nie było. Kilka drobnych detali, które sprawiały że MGk mógł czasem przeszkodzić graczom radosny proces grania.

Efekt przerósł moje oczekiwania - sesja była dynamiczna, sytuacja zmieniała się raz po raz, plany upadały, nowe rodziły się już w trakcie realizacji. Akcja, akcja, akcja! Maksymalne uproszczenie mechaniki doprowadziło do tego, że praktycznie nie było przestojów. Cały czas coś się działo, ktoś kogoś zaskakiwał, reakcje tworzyły się na gorąco. Bardzo, bardzo polecam!

Jedynym momentem, w którym uproszczenie mechaniki się nie sprawdziło był pojedynek szermierzy. Tam gdzie rzeczywiście jest kształtowany przez rzuty na bardzo rozbudowane umiejętności, kiedy do głosu powinny były dochodzić konkretne knacki, tam uproszczony system zawiódł. Pojedynek nie powalał na kolana, tak jak potrafi w normalnej rozgrywce, gdy gracze wiedzą co mogą i sypia kościami.
Ten element wymaga jeszcze dopracowania, natomiast cała reszta rozpaliła me RPGowe serce.

Tak więc muszę przyznać, że z obawą zerkam na przyszłość tego bloga, bo jeśli tak dalej pójdzie to kto wie czy nie przesiądę się na system Everwaya, który pod tym względem jest podobnie prosty a dodatkowo wprowadza element losowości.

wtorek, 26 stycznia 2010

The book of... Faith.

Kolejny wpis filmowy, ale jak zwykle w nawiązaniu do 7tha.

Wybraliśmy się wczoraj na pokaz "The book of Eli" (po naszemu "Księga ocalenia" - no niech im będzie).
I o ile o filmie można by pisać na blogach Neuroshimowych, Falloutowych itp, to w pewnym momencie aż westchnąłem z 7thowego wrażenia.

Otóż jeśli będziecie oglądać ten obraz, to polecam waszej uwadze w jak śliczny sposób można ukazać takie 7thowe zalety jak: Faith, Miracle Worker czy Guardian Angel. Będziecie wiedzieli o której scenie mowa.

Dla mnie to było szczególnie cenne, gdyż lubię wykorzystywać wiarę w moich postaciach i nawet ostatnio stworzyłem sobie "wierzącego" Eiseńczyka.

niedziela, 24 stycznia 2010

GM Screen

Ostatnimi czasy postanowiłem stworzyć sobie ekran MG. Taki, który zawierałby informacje mi naprawdę przydatne i takie, których ciągle szukam i zapamiętać nie mogę. Przyznaję, że oryginalny ekran mnie lekko żenuje. Z obu stron prawdę powiedziawszy.

Część już mam gotową, ale chciałbym się dowiedzieć czy Wy macie jakieś zasady, których ciągle zapominacie, albo szukacie? Coś co powinno znaleźć się na takim ekranie?

No i druga rzecz, o wiele bardziej znacząca - co powinno się znaleźć na odwrocie ekranu? Skoro gracze będą na to patrzeć godzinami, to może jednak się wypowiedzą co by chcieli widzieć?
Coś z 7tha? Kadr z jakiegoś filmu? Postaci lub rysunki? Jeśli macie jakieś propozycje (albo najlepiej linki) to podawajcie proszę. Może wykluje się z tego coś logicznego?

wtorek, 29 grudnia 2009

Kwestia skali

W komentarzu do poprzedniego posta, don Felix poruszył kwestię z którą chciałem się tutaj kiedyś wpisać. Ot i trafia się okazja, tak więc skrobię. Może nie do końca w tym kontekście, w którym chciałem, ale sądzę że warto to powiedzieć.

Jak skalować postaci i poziomy trudności w 7thu (w ujęciu walki przynajmniej)?

Jest na ekranie MG tabelka, opowiadająca co jest niezwykle trudnym, a co banalnym zadaniem. No i prawdę powiedziawszy, pośród moich niezbyt zaawansowanych postaci graczy, rzeczy niemożliwe zdarzają się całkiem często. Ech... Ta drama.

Wracając do poziomów trudności - omówię je na przykładzie walki, bo tam najczęściej mamy z nimi do czynienia.

TN 10-15 - Podstawowy poziom w walce. A przynajmniej taki powinien być. I to zarówno gdy się atakuje jak i gdy atakowanym się jest.
Natomiast już z doświadczenia wiem, aby nie dopuszczać do gry postaci, które mniej więcej na tym poziomie zaczynają i się utrzymują ze swoimi zdolnościami bojowymi.
Otóż o ile postać nie ma taktyki takiej jak Książe Freiburga ("Nicklaus Trague will not defend himself in a fight, instead allowing his bodyguards to get him to safety"), to jej życie może być wielce utrudnione (nie mówiąc o tym, że zagrożone).
Dzieje się tak, ponieważ walka jest nieodłącznym elementem 7th Sea i występuje (przynajmniej u mnie) dość często. Tak więc postać która nie potrafi walczyć nie dość że jest upośledzona, to jeszcze gracz traci całe mnóstwo rozrywki, gdyż musi się kitrać i uciekać, podczas gdy inni zajmują się wymyślaniem prześwietnych zagrań i ciosów.
Na tym poziomie, problemem i zagrożeniem jest sześciopak z TR2, czyli najbardziej bazowy jaki występuje. W związku z tym, w momencie gdy przeciwnik służący do radosnego rozgromienia, staje się poważnym przeciwnikiem, to coś jest nie halo. Bo jak ja mam robić wymagających przeciwników dla drużyny, w której część postaci w ogóle nie potrafi sobie poradzić z jakimkolwiek zagrożeniem, a reszta musi się skupiać na ratowaniu życia tej pierwszej grupy?

TN 20 - To jest dla mnie podstawowy poziom osobnika, który z niejednego pieca chleb jadł, który już kawałek świata zwiedził i z zagrożenia wyniósł głowę. Nie jest co prawda jakimś sprawnym wojownikiem, ale footwork na 3 załatwia tu problem obrony a uczciwe 5k2 albo 4k3 w ataku sprawia, że od czasu do czasu rzeczywiście trafi swego wroga. Z obserwacji mi wychodzi, że jest to statystycznie najczęstszy poziom początkowych postaci.

TN 25 - Tu już zaczyna się poziom, gdzie rozmawiamy albo z porządnym rzemieślnikiem walki, albo z jakimś młodym talentem. To jest poziom o który ocierają się niektóre nowo stworzone postaci jeśli są nastawione na walkę. Jeśli chodzi o atak to jest to właśnie coś około 6k3 z ewentualnymi bonusami, darmowymi podbiciami czy technikami. Jeśli chodzi o obronę, to właśnie footwork lub parowanie 3 + bonus z techniki. Ewentualnie 4, wzięte tak szybko jak się da.

TN 30 - Jeśli spotkacie się z kimś, kto ma tyle obrony i w takie poziomy celuje przy trafianiu, to znaczy że trafiliście na fachowca. Taki osobnik często jest już mistrzem (najczęściej 5 footworku, parowaniu lub innej umiejętności którą aktywnie się broni), do tego trafienie na poziomie 8k3-8k4, wsparte różnymi premiami, sztuczkami i technikami. Zresztą w jego wypadku najczęściej nie musicie się już przejmować zwykłymi atakami, bo o ile nie jest starym trepem który po prostu wiele przeżył, to zapewne spotkacie się z fintami, ripostami, rozbrojeniami, corps-a-corpse, graplami i tym podobnymi atrakcjami. Alternatywnie może to być na przykład zakuty Eiseńczyk, który o ile nie jest żółtodziobem z umiejętnościami na 1, to lepiej wam się było mierzyć z tym wcześniej wspomnianym.

TN 35 i powyżej, to już praktycznie rozmowa ekspertów. Niewiele mówi się tu o trafianiu, więcej o ilości podbić, ripostach, celowaniu w części ciała. Na tym poziomie twoja obrona pasywna zaczyna mieć coraz mniejsze znaczenie, bo przebijają się przez nią i tak, a to właśnie obroną aktywną możesz zablokować razy oponenta samemu ustalając poziom. Tutaj miast poziomu obrony pasywnej zaczyna być istotna kolejność kostek akcji, bo może uda się wykastrować wroga zanim będzie jego kolej, albo chociaż złapać coś do rękawa, aby móc się potem samemu zasłonić.

piątek, 25 grudnia 2009

Panache

Spośród wszystkich pięciu atrybutów, jakie funkcjonują w 7thu, jeden jest zdecydowanie bardziej problematyczny niż pozostałe. Mowa oczywiście o Panache.

Dzieje się tak z wielu powodów. Pierwszym jest chyba to, że ciężko go zdefiniować. Styl, klasa, charyzma... To wszystko są dobre określenia, ale nie wyczerpują tematu. No i nie odpowiadają na pytanie, dlaczego charyzma miałaby odpowiadać za to ile razy w trakcie walki możesz kogoś zdzielić po łbie.

Jedno z najładniejszych określeń z jakim się spotkałem - niestety nie mam zielonego pojęcia z czyich to ust padło - jest stwierdzenie, że "Panache określa jak często pojawiasz się na ekranie". I przy filmowości 7tha, to określenie jest jak dla mnie niezwykle trafnym.

Inne podejście do tematu - przy większości atrybutów łatwo jest stwierdzić, kto powinien mieć wysoką a kto niską wartość. Zapaśnik ma wysokiego brawna, złodziej finesse itd. Kto będzie miał wysoki Panache?
Po pierwsze - szermierz. Wszak od tego atrybutu zależy jego zdolność w walce. I nawet jeśli będzie to beznamiętny Vesteńczyk, czy Vendel usilnie próbujący w trakcie walki przeładowywać pistolet - Panache tam spotkamy wysokie.
Po drugie - generał. I tak, i nie. Tak - ponieważ jako osoba która prowadzi do boju tysiące, nie może to być pierwsza lepsza podpierdółka. Musi być w nim COŚ. A COŚ to właśnie Panache. Nie - ponieważ jakkolwiek mechanika twierdzi że Panache to charyzma i COŚ nadzwyczajnego, to aby zagrzać wojaków do walki turla się na Wits (SIC!).
Po trzecie - dworak. Niby to właśnie tam trzeba błyszczeć stylem, charyzmą, wpychać się w atencję... A i tak wszystkie niemalże skille dworskie idą na Witsach.

Czy tylko mi tu coś zgrzyta? Bo właśnie okazało się, że najbardziej stylowi i charyzmatyczni powinni być najlepsi rębajłowie. I to bez różnicy czy Montaignski lub Castylijski szermierz (co tutaj akurat bardzo ładnie pasuje), czy MacDonald z claymorem, Vestenmannavnjar z toporzyskiem czy Usuryjski zapaśnik. ZZZZGRZYT!

No dobrze. Zastanówmy się skąd bierze się taki stan rzeczy. Po pierwsze wydaje mi się, że dzieje się tak dlatego, że niewiele umiejętności opartych jest na tym atrybucie. Tak prawdę powiedziawszy ze świecą ich szukać. A jeśli nie ma umiejętności na nim opartych, to jak rozpoznać do czego on może służyć?
Po drugie zaś, za ten stan obwiniałbym bardzo, bardzo (i jeszcze raz podkreślę BARDZO) wysoką istotność tego atrybutu w walce. Prawdę powiedziawszy - wszystko pozostałe można nadrobić dramą. Słabego Panachu nie bardzo.

Przesłanki o wadze tego atrybutu pojawiają mi się od lat, najczęściej wtedy gdy próbuję stworzyć NPCa-przeciwnika, który byłby wyzwaniem dla drużyny a jednocześnie nie zmiatałby ich z powierzchni ziemi. Słowo "zbalansowany" powinno znaleźć się w poprzednim zdaniu.

Jak obuchem dostałem w głowę, gdy po jednej z sesji usłyszałem tekst, że to trochę bezsensu aby mistrz miecza miał problemy z czterema przeciwnikami, a gdy przychodzi mu z pomocą zupełnie początkująca drużyna to przeciwnicy okazują się miętkimi bułami.
A oto jak wyglądała sytuacja:
Drużyna próbuje ogarnąć sytuację w pałacu imperatora do którego wdarli się rewolucjoniści. Biegając po korytarzach, widzą że ich kompan - Mistrz Aldany - walczy z czterema przeciwnikami i ledwie sobie radzi. Skaczą mu na pomoc i w try miga roznoszą przeciwników tak, że aby dostać ostatniego to już muszą w niego rzucić mieczem.
A teraz z punktu widzenia mechaniki - Mistrz Aldana z czwórką panachu, walczy z czterema henchmanami - każdy z panachem 2. Zakładamy oczywiście, że wszyscy walczący są w stanie poradzić sobie przy normalnym ataku i parowaniu a nie potykają się o własny miecz(czyli że poziom 25 przebijają bez specjalnych trudności).
Tak więc albo pan Aldana zaatakuje i wtedy ktoś na pewno przebija się przez jego pasywną a jemu nie staje kostek na aktywne parowanie, albo usiłuje chociażby ripostować po jednym strzale od każdego, aby jakoś móc aktywnie się bronić i jeszcze kąsać. I to w międzyczasie dziękując Theusowi za możliwość dobierania ze szkoły lepszych (niższych) kostek akcji, bo gdyby mu przyszło robić akcje przerywane to w ogóle tylko 2 z ośmiu ataków by odpierał.
Co się zaś dzieje, gdy drużyna przychodzi mu w sukurs? Do akcji wchodzi dodatkowe (mniej więcej) 8 punktów panachu, które wsparte dramami mogą coś zrobić. Oznacza to, że średnio każdy ze złych panów, mając swoje 2 Pan, musi walczyć przeciwko Pan 3. Choćby nie wiem jak się starał, ktoś mu szpadel i tak w rzyć wrazi. I choćby tylko atakował, tylko parował, albo nie wiadomo jak miksował, długo nie postoi.
Dlatego też właśnie uważam, że ten Panache jest tak niezdrowo ważny.

Jakież więc przemyślenia z całego tego tekstu mi się do głowy cisną?

- Im więcej panachu ma drużyna, tym uważniej trzeba dobierać jej przeciwników... I tym więcej broni palnej posiadają wrogowie ;)
- Villain nie musi mieć dużo Panachu, ale dobrze by było gdyby jednak miał go sporo. Jeśli zaś nie chcecie go napanachować, to proponuję mu ten brak równoważyć:
a) umiejętnościami -aby małą ilość akcji poprawić ich jakością. Pamiętajcie, że dobry szermierz nie musi mieć pięciu ataków. Wystarczy że trafi raz, a przy okazji zrobi 7 czy 10 podbić. Przypominam, że jeśli ilość kostek rzucanych przekroczy 10, wszystkie kostki nadwyżkowe zwiększają pulę kości zatrzymywanych.
b) henchmanami - którzy to albo stanowią ruchoma tarczę dla vilaina, biorąc część ataków drużyny na siebie, albo wybitnie wspierają go w atakach i obronie, dzięki czemu jego możliwości wzrastają. No i przy walce w tłumie, nikt zbyt długo go nie złapie w chwyt, nie przyblokuje, gdy go powalą to brutsi go zasłonią... Mocno to podcina możliwości drużynie. Kwestia tylko aby brutsów było albo wystarczająco dużo, albo byli wystarczająco dobrzy aby coś zrobić.
c) zaletami - prawdę powiedziawszy, odkryłem tutaj sporo możliwości, które wzmacniają moich villainów. A wszak skoro gracze mogą z podręczników brać zalety, to dlaczego nie villainowie? I z niejaką dumą przyznaję, że zdarzyło mi się złożyć inkwizytora, który wyszedł na plac przed drużyną, wyjął rapier, wygłosił swój monolog, a potem uczciwie przeciągnął drużynę przez piekło. Gdy w końcu drużyna elegancko położyła go w pyle drogi, okazało się że wszyscy ledwo stoją na nogach, a rozwścieczony tłum w koło właśnie sięga po grabie. Tak więc da się. Choć wymaga to pracy.

Czekam na wasze ewentualne przemyślenia. Czym jest dla was Panache? Jak go traktować? Jak go rozwijać? Jakie umiejętności przy nim stosować? Kiedy się przydaje? Jak niwelować jego braki, albo neutralizować zbytnie ilości u przeciwników. Cokolwiek nie napiszecie w temacie, zapewne skłoni nas do dalszych przemyśleń i wniosków.

Pozdrawiam świątecznie!

poniedziałek, 14 grudnia 2009

Dracheneisen

Dracheneisen jest w 7cie... Któryś raz z kolei próbuje napisać jakie jest i ciągle nie mam konceptu jak to dobrze wyrazić. Może pozostańmy przy tym, że jest.

Nota bene - ciągle mnie zastanawia, dlaczego J.Wick przepraszał za wstawienie Dracheneisen do 7tha. Chciałbym gdzieś kiedyś o tym poczytać.

Ale wracając, do notki - w mojej karierze zdarzyło mi się prowadzić niejedną postać z Eisen i praktycznie zawsze nosiła ona na sobie elementy pancerza. Przez długi czas powstawały różne problemy i konflikty, które jednakoż spokojnie rozwiązywaliśmy, testowaliśmy i szlifowaliśmy. I tak powstało Drachenesen w wersji Ogrzej. Poniżej zamieszczam różne dywagacje na ten temat. Czy je kupicie? To już od was zależy. ja zdecydowanie zapraszam, do dzielenia się własnymi przemyśleniami i komentarzami. Chętnie ich wysłucham.

- Zbroja i bronie z dracheneisen występują u mnie w dwóch formach - prostej i deluxe (jest jeszcze wersja fałszywego dracheneisen, ale to jest zupełnie inny temat). Wersja prosta, to ta którą książęta rozdają swoim żołdakom, strażom i podwładnym. To te pancerze, które drużyna spotyka na brutsach, może henchmanach. Ubrani w nią będą żołnierze na patrolach, strażnicy na posterunku czy szeregowcy w elitarnych oddziałach. Wygląda mniej więcej jak stereotypowy pancerz żołnierza średniowiecznego.
Wersja którą my zwiemy "zdobioną" to indywidualnie wykonane pancerze i bronie, noszące ślad artyzmu. To są elementy pancerzy szlacheckich, często dziedziczone lub też przekazywane potomkom. Do tej grupy należą również pancerze, które otrzymuje się za wykonanie specjalnych zadań powierzanych przez Nibelungów. Charakteryzują się dobrym wykonaniem, niepowtarzalnością, dopasowaniem do "nosiciela" itp. Ponieważ takie elementy zbroi są albo rodowa, albo przyznawane ludziom zasłużonym, tedy spotkanie kogoś kto nosi taki fragment pancerza (choćby i nagolenniki) wskazuje na spotkanie "Kogoś".
- Często w pancerzach (najczęściej na nadgarstku rękawicy, ale dopuszczałem również w innych elementach zbroi) umieszczane są zatrzaski, w których noszona jest pieczęć herbowa. Niewielki krążek, którym można zapieczętować listy i rozpoznać kimże jest ten martwy zawartość danego pancerza (ergo - kogo poinformować i gdzie wysłać zbroję). Zdecydowanie nie dopuszczam rozrywki o której usłyszałem swego czasu, polegającej na "stemplowaniu" przeciwników uderzeniem z podobnym znakiem, aby po bitwie chełpić się ilością własnoręcznie pokonanych wrogów.
- Honorowym obowiązkiem każdego Eiseńczyka jest odzyskanie skradzionego pancerza oraz oddanie go/odesłanie prawowitym właścicielom lub też Nibelungom. Ponieważ eiseńczycy bardzo poważnie podchodzą do tej kwestii, chodzenie w zdartym z wroga (lub zebranym z pola bitwy) elemencie pancerza jest bardzo niezdrowe i problemogenne. Dla zdrowia i szczęścia przyjaciół, nigdy nie ofiarowuje się im elementów pancerza. Dzieje się tak, ponieważ jacyś obcy Eiseńczycy mogliby zedrzeć go z martwej osoby przyjaciela, nie pytając skąd wziął pancerz, miecz czy też pistolet.
- Dracheneisen jest metalem magicznym. Co to za magia jest wyjaśnione w podręczniku i nie będę w to ingerował. U mnie z poważniejszych efektów, warte odnotowania jest to, że Dracheneisen opiera się magii Sidhe (i Glamour). Czyli przemiana Eiseńczyka w żabe, skutkuje tym, że ropuszek wyskakuje z pancerza. Podobnie - nie zmieni się go w ser, nie nałoży iluzji itd itp.
- W teorii, przy odpowiednim nacisku, Dracheneisen da się w normalnych uszkodzić. Jedna z drużyn znalazła nawet kiedyś przedziurawiony pancerz. Nie do końca doszli, co go przebiło. Ze względu na grywalność, wszelkie obrażenia przebijające się przez pancerz, liczymy jako tępą siłę od uderzenia przenoszoną na ciało postaci. Inaczej po kilkunastu sesjach, eiseńczycy nosiliby na sobie sita.
- Są metody i bronie niszczące Dracheneisen, lub też za nic sobie je mające. Top 3 sposoby to Metoda Nibelungów, oraz dwie najpotężniejsze bronie (noszone przez najbardziej dobrego i najbardziej złego z bohaterów Thei). Dopuszczam istnienie innych metod. W toku przygód ustalono, że krew Syrnethów źle wpływa na Dracheneisen.
- Aby złamać broń z Dracheneisen, trzeba zrobić dodatkowe 2 podbicia na odpowiedniej technice.
- Przycelowanie w elementy nieosłonięte pancerzem, wymagają dodatkowych podbić w stosunku do pasywnej obrony UWZGLEDNIAJĄCEJ pancerz. Inaczej łatwiej by było trafić Eiseńczyka w oko, niż zranić przez pancerz. Jednoczesnie takie przycelowanie, niweluje redukcję obrażeń.
- Dracheneisen kształtuje się w formie plastycznej (jak glina) a później za pomocą tajnych i mrocznych zabiegów technologicznych utwardza. Utwardzone Dracheneisen jest nieodkształcalne.

W przypadku jakichkolwiek wątpliwości co do tego jak zachowuje się dracheneisen, odnoszę się do naszego realnego Duraluminium. Stąd przyjęta waga, kolor, reakcja na elektryczność, brak możliwości spawania, niska odkształcalność itp itd.

A teraz ciekawostka, która skłoniła mnie do napisania tego postu:
Według zasad podręcznikowych, gracz który wykupi Dracheneisen za 40 punktów (najczęstszy przypadek) ma do wydania 16 punktów pancerza. Najczęściej są to napierśnik, naramienniki, rekawica. Czasem nagolenniki. Daje to solidną przewagę w walce, godną tych 40 punktów.
A teraz uwaga: Zgodnie z podręcznikiem, tylko Fauner Konrad Posen, najbardziej wojownicza z eiseńskich książąt, posiada więcej pancerza (komplet). Pozostali w kolejce (Wiche i Sieger) noszą mniej pancerza niż postaci graczy! I to nawet uwzględniając, że powinni mieć przy sobie elementy pancerza pierwszego Imperatora!
Tak więc moi drodzy gracze - jeśli jeszcze ktoś będzie chciał u mnie mieć pancerz za 40 punktów, proponuję zawczasu zrobić dokładną rozpiskę który element po kim odziedziczyliście i skąd go posiadacie, bo opancerzacie się bardziej niż książęta, którzy rozdysponowują rudę!

Nota bene - ciekawe wątki Dracheneiseńskie, które chętnie bym wykorzystał:
- Postać posiadająca porządny pancerz ale prosty a nie zdobiony. czyli postać "Od zera do bohatera" w wydaniu Eiseńskim
- Postać zaczynająca z samą rudą Dracheneisen i której celem jest przekucie tego na pancerz. Daje mi do reki możliwość wysłania postaci na questy od Nibelungów, ale ma się pewność, że w nagrodę otrzymuje się pancerz dużo lepszy niż normalny startowy.

środa, 2 grudnia 2009

Pogotowie 7thowe

Wczoraj godziną wieczorną zadzwonił do mnie znajomy z pytaniem. Dotyczyło ono mechaniki 7thowej i o ile nie uznaję się w tej dziedzinie za eksperta, pytanie które mi zadał, wywołało we mnie natarczywą chęć odkrycia prawdy.

Brzmiało zaś to pytanie nastepująco:
Jaki zasięg mają działa okrętowe w 7thu?

No i tu zagwózdka - bo przy dokładnie rozpisanych prędkościach statków, ich zwrotności i ogólnym nastawieniu na "planszówkowość" bitwy morskiej, ja nie kojarzę gdzie stoi napisane, jak daleko donoszą te wszystkie X-funtówki.

Jeśli ktokolwiek by miał wiedzę którą mógłby się z nami podzielić to zapraszam. Ja jedynie znalazłem sympatyczny zestaw domowych zasad dotyczących walki morskiej, który może warto by było zaimplementować i za którego przeczytanie się zamierzam zabrać w wolnej chwili.

Jeśli ktoś jest zainteresowany to można zerknąć na High Seas Combat.

Uprzedzam jednakoż, że tam również nie ma zasięgu dział.

niedziela, 15 listopada 2009

Cohones of steel

Niewielu znam graczy, którzy nie chcą aby ich postać była maksymalnie mechanicznie wypasiona. Naprawdę niewielu.

Znam za to wielu graczy, którzy tworząc postać są w stanie na dziesiątki sposobów zaadoptować mechanikę do tego aby "pokonać" MG.
Biorą też ku temu różnorakie advantage, zalety i bonusy.
I czasami ich wizję postaci rozmywa ilość bonusów jakie są w stanie wyciągnąć, zupełnie nie zwracając uwagi na to, jak bardzo robią sobie krzywdę.

Jednym z takich advantage'y jest "Man of the will" z podręcznika do Eisen.

Spójrzmy na to z punktu widzenia gracza:
Muszę za to zapłacić 25 punktów. Najczęściej jest to ćwierć HP. Tyle samo co za szkołę szermierczą. No ale zobaczmy co się dzieje dalej:
- Nie mogę wykupić Hubrisa, ale już Virtue idzie za 5 punktów. Czyli w zestawieniu jestem już 5HP do przodu.

- Nie działa na Ciebie strach. Mocne czy nie? Zależy od postaci i jak często coś Cię będzie strachać. Ale dla porównania, arcany które manipulują strachem (Comforting, Commanding, Couragous) kosztują po 10 punktów. A Ty masz to gratis, działa w pełni a nie tylko obniża poziom strachu plus nie zajmuje slotu na arcanę. - Zwłaszcza że przed chwilą dostałeś 50% zniżki na virtue).

- Jesteś odporny na magię wpływającą na umysł. "Oł jea!"Możesz grać na nosie Stregom, patrzeć przez iluzje Sidhe, żaden Vesteński szaman nie powie Ci "uspokój się" kiedy Ty akurat masz ochotę się pownerwiać. Nie rusza Cię to. Słuchajcie (właściwie to czytajcie) - Jedno ze stowarzyszeń ma podbicie utrudnienia dla maga, jeśli oddziałuje na bohatera. Kosztuje to bodaj 5 punktów. I ok - powiecie, że to daje bonus do wszystkich magii, a nie tylko wybranych. Ale jest chyba różnica pomiędzy jednym podbiciem utrudnienia, a całkowitą odpornością, no ni? Ale ok, dla dalszych obliczeń weźmy sobie koszt takiego bonusika wyceńmy na skromne 5 punktów. A co?

- Nie działa na Ciebie zasada ciężkich obrażeń. Dramatiki przechodzą Ci poziom Resolvu a Ty dalej walczysz jakby nigdy nic. Żadnych problemów z nieeksplodującymi kostkami, prawdziwa walka aż do upadłego. No dosłownie "Cohones of steel". Ku naszej wycenie, powiem tylko że zdolność do tego aby ignorować o jedną ciężką ranę więcej kosztuje 4 HP. Na ile wycenilibyście odporność na wszystkie? Ale ok. Kiepski ze mnie kupiec, podliczę to za 4 punkty.

Co nam wychodzi?

Otóż po podliczeniu tych bonusów i porównaniu z wykupieniem ich osobno, wychodzi mi na to że płacę 1 punkt i dostaję do tego wszystkiego jeszcze... Odporność na repartee system. Gosh! Mogę iść między dworaki i nikt, ale to nikt mnie nie uwiedzie, nie przestraszy, nie przekona do swoich racji!

Hmmmm... I jak tu nie lubić tej zalety?

Już wam mówię jak:

Punkt widzenia MG:

Gracz tworzy postać z tą zaletą. A ja, posłuszny tezie J.Wicka mówię mu "Tak".

I co ja mam z nim zrobić?

Sceneria dworska. Bal, szeptane umowy, kuluarowe rozrywki, ktoś wysyła na przeszpiegi pannę De Winter która ma omamić takowego bohatera. A on patrzy jej w oczy i mówi "Sorry dziecinko, nie dzisiaj".

Duh...

Nota bene, po dwóch-trzech odbitych podrywach facet (dla uproszczenia, poczyńmy takie założenie, choć dokładnie tak samo działa to w przypadku kobiet) dostaje reputację oziębłego, albo lubiącego inaczej i mogę spokojnie odpuścić sobie uwodzenie go w grze. Tyyyle zabawy idzie do piachu.

Dalej - Schwarzenwald. Napięcie sięga ponad czubki wiekowych drzew, bo nie wiadomo co skąd wyskoczy. Każdy szmer, szelest i stukot to powód do dreszczy. A on nic. Tylko maszerując stuka tymi jajami ze stali.

Ale ok - jest twardy. Idzie. Desantuję tam potwora. Gracze testują strach. Opowiadam im, jak wpatrują się w ryczącą bestię, jak ich dłonie drżą a pot wsiąka w skórę rękojeści. Jak za uszami spływają im krople potu przeszywając zimnym dreszczem. Jak adrenalina buzuje im w żyłach, wypełniając je tak, że słyszą własne tętno. Że czują jak podniesione ciśnienie wyciska im zęby (tak - wiedzieliście że tak naprawdę jest?).

A nasz pan twardy? Spojrzy na potwora, przełknie ślinę i ruszy do ataku. Tiaaa... No to się jego postać stała się bardziej interesująca, ni? Pokonała swój strach, swoją słabość. Może być z siebie dumna...

Walczą. Rezają okrutnie. Potwór spływa krwią. Ktoś odbija się od drzewa po uderzeniu stwora. Ktoś inny krwawi z rozszarpanej nogi/piersi/ręki. Ktoś dziko patrzy w dziury po kłach na swojej skórze. Litry krwi spływają na ściółkę. Postaci ledwie przytomne wspinają się na szczyty swej twardości, przecierają zamroczone oczy i bohatersko usiłując jeszcze coś zrobić potworowi. Ledwie przytomni zaciskają zęby i ryzykują. A pan Twardy? No jest dalej twardy, bo jemu nie robi różnicy czy to pierwsza czy ostatnia rana (zwłaszcza że moi gracze nie wiedzą ile mechanicznie im zostało do padnięcia). On po prostu idzie i robi swoje.

SIC!

Dalej - magia. Kampania w Avalonie? Toż to kalectwo by było. Cała drużyna imprezuje w pałacu a on patrzy na nich jak wariat bo oni tańczą w lesie. Nie wspominając, że trochę by zirytował takiego na ten przykład Sidhe który obdarowawszy drużynę bogatymi podarkami słyszy nagle: „Ale dlaczego dostaliśmy od niego kamienie?”. Tak więc przygody powstałe z tego, że kogoś oszukał Sidhe też mogę sobie wsadzić głęboko już Wy wiecie gdzie.

No ok… zabawnie mogłoby być w Vodacce. Wiecie czemu Różokrzyżowcy są tam gatunkiem na wymarciu i żyją w rezerwatach? Bo Stregi mają problem z manipulowaniem ich strandami. To teraz wyobraźcie sobie co się dzieje, gdy pojawia się ktoś kto jest zupełnie odporny na ich zakusy.

Mężu mój drogi, ucałuję Cię w czółko, ale usiecz tego o tam, bo on jest jakiś dziwny i może nam w planach namieszać. Albo może sam nie idź, tylko go otruj, albo wyślij ludzi aby go z dachu zrzucili. I może niech się przebiorą za Caligarich, aby nikt nas nie podejrzewał…

Osobiście zbyt wielu innych opcji nie widzę, bo raczej mało kto będzie chciał gadać z gościem, od którego odwracają się wszystkie stregi.

Tak więc podsumowując – to co mechanicznie jest bomba, nie zawsze znaczy, że w grze będzie fajnie. I właśnie ta zaleta moim zdaniem strasznie mocno to wykazuje. Wnioski do wyciągnięcia pozostawiam wam.

Ja wiem tylko, że jeśli gracz będzie chciał u mnie zagrać kimś z tą zaletą, sidhe albo kimś o podobnym poziomie mocy, to odbędziemy najpierw dłuuuugą rozmowę, jak on to widzi.

Hawgh, powiedziałem!