sobota, 31 października 2009

Vodacciańska taktyka

Tytuł taktyka roku 2008 przypadł naszemu drogiemu Vodaccianinowi, który z uporem godnym lepszej sprawy próbuje wszystkim wyjaśnić że nie jest piratem.

Zastanawiając się co zrobić z bandą atakującą karczmę z baaardzo dobrymi obiadami stwierdził:

- Najpierw zabijemy wszystkich, a potem resztę.

Drużyna pokiwała w zamyśleniu głowami podziwiając głębię Vodacciańskiej przebiegłości.

piątek, 30 października 2009

Dosłownie jak na sesji

Ten obrazek zawsze zadaje mi (2xResolve+1) dramatików ;)

NPC nie z tej bajki

7th jest systemem filmowym. Dlatego bawimy sie nim nieco jak filmem. Obsadzamy role, narrację prowadzimy poprzez kadry, scenografie, sceny. Wyjątkowe akcje "pokazywane" są z różnych ujęć kamery, akcja zwalnia aby można było cudem uniknąć kuli, albo prześledzić dokładnie lot pocisku. Efekty jak w Matrixie niemalże.

Od czasu do czasu, zdarza mi się również "puścić oko" do moich graczy i wstawić do gry coś, co tylko pozornie jest w klimacie gry, ale tak naprawdę wszyscy znają to z zupełnie innej bajki. Przy czym poza innymi filmami i grami, również nasz RL może być jedną z "innych bajek".

Do czego się to sprowadza? Do wielu akcentów, ale najbardziej charakterystyczni są chyba NPCe.
Swoją drogą, wszyscy chyba zdajemy sobie sprawę, że największe postaci Thei obsadzone są znanymi aktorami (p. kolorowe wkładki). Ja rozciągam to tylko na większą ilość NPCów.

I tak na przykład, jedna z drużyn natknęła się w swych poszukiwaniach na inkwizytora. Było on dość specyficzny i nawet w inkwizytorium mało kto go lubił. Był wyśmiewany przez kolegów, miał swoją biblioteczke na zakurzonym poddaszu i całe swe życie poświęcił na odszukiwanie śladów Syrnethów. Gracze niewiele się interesowali backgroundowym NPCem, nawet jeśli opis z wyglądu im kogoś przypominał. Dopiero gdy dowiedzieli się, że nazywa się Zorro Mouldero di Aldana ich buźki wyszczerzyły się w szerokim uśmiechu.

Podobnie dawno temu stworzyłem eiseńskiego rycerza, w czarnej pełnej zbroi, starego astmatyka, który za pomocą Zertostrungu miażdżył na odległość gardła wrogów. Nazywał się Darth van Deer i jego życiowym celem było odnalezienie swego syna, który nieświadom swego eiseńskiego pochodzenia żył sobie spokojnie w Usurii jako Łukasz Niebochod.

W bardziej hermetycznych kręgach NPCami stawali się bohaterowie graczy z innych gier i kampanii (np. Sławetny rolnik Johanes Kurtz (R), który po latach najemniczego życia i ubijania potworów osiadł w Castille i hodował najlepsze pomidory na ziemiach Aldana). Wstawiałem do gry postaci z naszego realnego świata (np. młody eiseński kapłan prowadzący sierociniec w górach, który później został Hierofantą i przyjął imię Jan Paweł). NPCami czasem byli moi koledzy albo wręcz gracze (nie mylić z postaciami graczy) - wypełniając mój świat poetami, inżynierami, szlachcicami albo łajdakami. W Szocji postaci natknęły się na bandę drabów dowodzoną przez Wielkiego Mac'a...

Przykładów mógłbym mnożyć, ale całośc sprowadza się do tego, aby czasem puścić oko do swoich graczy. Naprawdę wielką frajdą jest, gdy oni puszczą oko do Ciebie i grają dalej jakby nigdy nic, a tak naprawdę każdy krok jest powodem do radochy gdzieś w tle.

środa, 28 października 2009

Handout

Jedna z kilku rzeczy które odkryłem na nowo po latach, to handouty. I zgodnie z zasadą "nie ucz ojca dzieci robić" nie będę wam mówił jak gracze się cieszą z tego że dostają materiały. Nie będę się rozpisywał jaką mają frajdę z ich kolekcjonowania i wspominania. O ile dobrze pamiętam, już ktoś o tym pisał i zupełnie nie zaprzeczam że w dużej mierze ma rację.

Ja chcę opowiedzieć wam o handoutach z punktu widzenia MG. Takiego trochę leniwego.
Otóż powiedzmy że zainwestujecie nieco swojego czasu w przygotowanie notatki, zagubionego listu, mapy do skarbu czy czegokolwiek innego.
W odpowiednim momencie wyciągacie to z teczki i wręczacie graczowi. (Z egoistycznego punktu patrząc - nie wiem jak wy, ale ja przynajmniej uwielbiam to uczucie gdy ze skupieniem na twarzach wczytują się w moje wypociny).
I teraz poza uzyskaniem statusu "MG który się przygotował do sesji i dba o swoich graczy" popatrzcie jakież wspaniałe korzyści uzyskujecie:
- A bo to na przykład unikacie całej masy pytań, które mogliby wam zadać gracze gdyby nie mieli tekstu przed oczyma.
"Czy napisała to drżącą dłonią, czy pewnymi, kształtnymi literami?" - Uśmiecham się delikatnie i pokazuje graczom kartkę.
"Czy są tam jakieś inne dziwne znaki, coś dopisane drobnym drukiem, jakieś zagięcia na kartce?" - Uśmiecham się ponownie i pokazuję graczom kartkę.
"Czy są na tym jakieś ślady krwi, rozdarcia, nadpalenia?" - kolejny uśmiech i wskazanie palcem (zawczasu przestrzegam, że plamy krwi zrobione keczupem wychodzą co najwyżej średnio ;) ).
- Kolejna sprawa jest taka, że jako MG nie zapamiętacie wszystkiego. Naprawdę. No dobra - może kilkoro z was ma trening mnemotechniczny albo sekretarkę robiącą notatki na sesji. Ale prawda jest taka, że po kilkunastu sesjach, gdy dany wątek powraca, to albo macie zajebiaszcze notatki, albo kombinujecie jak to dokładnie wtedy było. I wiecie co? Wystarczy, że gracz poda wam na moment taki handout i już wiecie wszystko. Wszystko - bo to jest najlepsza i najpełniejsza notatka jaką możecie sobie zrobić. Zwłaszcza, że z takimi informacjami przed oczyma cały background wraca do głowy samoistnie.

O tym poście przemyśliwałem sobie od jakiegoś czasu. Ale katalizatorem do jego postawienia, był fakt że wczoraj ja - jako MG - dostałem handout od mojej najwierniejszej graczki. I wiecie co?
Całe to trucie o wygodzie, lenistwie i przypominaniu sobie rzeczy niknie, w porównaniu z tym uczuciem że ktoś się kruca fux napracował, aby zrobić Ci przyjemność.

Dlatego, aby uhonorować mą drogą Vivienne ( i zachęcić innych graczy do pójścia w jej ślady), wrzucam tutaj ten list, abyście mogli mi trochę pozazdrościć.


wtorek, 27 października 2009

Morza Psy, ale te śpiewane

Zdarza się wam, że szukacie pomysłu na sesję? Jakiegoś konceptuu, który wyrwie postaci z dotychczasowego toku i pozwoli im się oderwać na chwilę od tego za czym pędzą od kilku sesji? Ponieważ ja przede wszystkim prowadzę kampanie, to od czasu do czasu "coś innego" dobrze moim graczom robi.

Niewyczerpanym źródłem inspiracji dla mnie są szanty. I przyznaję, że przynajmniej jedna po tym jak pierwszy raz ją usłyszałem, wypełniła mą głowę pomysłami. Posłuchajcie...



Nie wiem jak Wy, ale dla mnie to wers po wersie podane pomysły na przygody.

Ot chociażby druga zwrotka:

Płynęli do Egiptu,
Tak myślał każdy z nich,
Na morzu jednak prawda zabolała:
Armadę bić będziemy, Hiszpanom tylko śmierć,
Czekają na was perły, złoto, chwała.

Wyobraźcie teraz sobie, że w takiej sytuacji postawiono graczy. Wsiadają na okręt i na morzu okazuje się że on płynie zupełnie gdzie indziej? Ruszą w nieznane? Czy wypowiedzą posłuszeństwo pierwszemu po Bogu? A co na to załoga? I jakie będą konsekwencje buntu? Co zrobi drużyna, z okrętem i załogą która już raz zasmakowała buntowniczej natury?

Eskadrą tą dowodził
Pirat Francis Drake,
Żeglarz i okrutnik jakich mało.
Przyjaciół swoich zgładzał, z wrogami wino pił,
Z walki tylko on wychodził cało.

A to mi na milę pachnie villanem! Co jeśli on dowodzi tą eskadrą? Albo co, jeśli to jeden z przyjaciół postaci, który wraz z nimi opanował okręt?

Po latach trzech królowa
Znów przyjęła tych,
Co hiszpańskiej pychy jęzor ukręcili.
Francis Drake żeglarzem największym w Anglii był,
Mniejsi na rękach go nosili.

Yar, yar! A czyż to nie nagroda godna postaci graczy? Mi przed oczami rośnie Carleone, z rzeszą wiwatujących Psów, wzdychającymi dwórkami, audiencjami u Elaine i gratulacjami od każdego z Rycerzy. Ech...

U wybrzeży Peru
Panowanie miał
I skrzynie pełne złota i reali.
Kapitan de Zarate gotów wszystko dać,
By nie poddać się armatom "Złotej Łani".

Nota bene - ostatni cytat podrzucam, aby zachęcić was do poczytania o Sir Francisie Drake'u - alter ego 7thowego Jeremiego Bereka.
Ten facet przeżył takie rzeczy, że można by na tym oprzeć kilka kampanii i nikt nie wierzyłby że to coś więcej niż wyobraźnia MG. A do tego był doskonałym przykładem tego jak powinien się zachowywać gentleman, kapitan, przyjaciel, żołnierz i wierny poddany JKM.
Warto, warto, warto sięgnąć po jego biografię.

Dodam tylko, że wspomniany w piosence kapitan de Zarate, po tym jak został wykupiony z niewoli u Drake'a, podarował mu w podzięce/wyrazie szacunku złotego sokoła z rubinowymi oczami. To się nazywa styl! DRAMY MU!

Przysięgi Różokrzyżowców

Drużyna stoi przed dylematem, po której stronie konfliktu stanąć.
(U)suryjczyk - tylko czekający na hasło do zadymy
(R)ycerka - zapalony Różokrzyżowiec z głową pełną ideałów (i zdecydowanie spodziewająca się innego pytania)

U - No to kogo bijemy?
R - Tych którzy sami nie mogą się bronić!

Z miejsca otrzymała tytuł "Taktyka roku"

sobota, 24 października 2009

Don't drop it!

Jeden z przyjemniejszych i fajniej wychodzących tricków z 7tha to poprowadzenie graczom sceny, gdzie muszą się wysilać (walczyć/skakać/zwisać) i wykonywać inne bardzo swashbucklerskie akcje trzymając coś, co nie może zostać upuszczone.

Lista do wyboru może być naprawdę szeroka - niemowlę, baryłka prochu, butelka najlepszego wina, skrzyneczka ze skarbem, wyjątkowy kwiat, fiolka nitrogliceryny...

Z doświadczenia mogę was zapewnić, że nawet najtwardsza drużyna, w takiej sytuacji musi się nieźle napocić aby poradzić sobie nawet z przeciętnym przeciwnikiem. A jakie akcje wtedy dokonuje?!
Bo chociażby ten monteński szermierz który nie ma lewaka bo musi trzymać dziecko. A do tego musi przeskoczyć rozpadlinę, albo wskoczyć na wyższy poziom rusztowania! Na szczęście kolega z drużyny już wlazł na dach, więc można mu rzucić dziecko... SIUUUP! A tamten bidny miast się bronić, to spala akcje aby rzutem na krawędź dachu złapać płaczące zawiniątko.
Myślicie że tak łatwo balansować na belkach stropu, gdy trzyma się szkatułę pełną złota a z przodu i z tyłu pędzą brutsi?
A jak trzeba się napocić, aby podrzucić butelkę wina, uderzyć wroga pięścią i jeszcze złapać tą butelkę!
Albo ucieczka po Vodacciańskich balkonach, aby ukochanej przynieść TEN kwiat?

Jedna z mych drużyn powinna doskonale pamiętać pewną wariację na temat tej sztuczki -
Włamują się do siedziby Inkwizycji w San Cristobal. Przebrani za inkwizytorów maszerują po ogrodach podając się za patrole, dokonują cudów cichcem wchodząc do magazynów aby dopaść TĄ jedną jedyną broń, która pomoże im blablabla... Jedyne co wiedzą o tym czego szukają, to że nazywa się to "Igła słońca" i została zarekwirowana z rezydencji pewnego Castilijczyka.
W końcu buszują po strychu muzeum, przewalając z miejsca na miejsce bezcenne skarby. Penetrują stosy broni, nie mając pojęcia czego szukają.
Aż w końcu ich spojrzenia padają na olbrzymi stół z wystającym obeliskiem - zegar słoneczny z ogrodu ów Castilijczyka. "Igła słońca" to właśnie obelisk - dwumetrowy, kamienny słup, zaostrzony z jednej strony w szpic. Jedyna metoda użycia go, to wystrzelenie z jakiejś naprawdę dużej armaty. I o ile armata by się znalazła, to jak to wynieść z Inkwizytorium?!

Zaprawdę powiadam wam - miny graczy: BEZCENNE!

No ale rosłe chłopy złapały głaz i nuści wynosić go... Trzeba było go opuszczać na linach, przenosić przez ogrody, taszczyć na barkach, nawet panny zakasały spódnice i pomagały ukryć gdy było trzeba. A to wszystko w formie skradania, więc upuszczenie kamyka nie wchodziło raczej w rachubę.

Naprawdę - Try it. Have fun!