Zapewne już widzieliście 16ty update projektu 7th Sea 2nd ed? Nie? No to macie co nadrabiać!
Sprawa jest taka, że ogłoszono kolejny podręcznik - kolejny ląd, jakiego w starej edycji nie było. To "Land of Gold and Fire" (ze względu na ciekawe pomysły jakie w historii zaserwowali nam tłumacze, nie założę jak będzie się nazywać Polska wersja. A nóż się czegoś nowego dowiem?).
Prawdę powiedziawszy, pisząc tę notkę usiłowałem doliczyć się uczciwie ile "landów" Wicek już zaplanował. Mniejszych, większych, nieistotne. Jako ogr, pozwolę sobie nadmienić, że przy "dużo" mi się odechciało liczyć dalej.
Tak naprawdę, kiedy o tym myślę, to mam wrażenie, że do tej pory spoglądaliśmy na Theę jak przez szkło powiększające na mapę, a teraz prostujemy się nad stołem i spoglądamy na cały arkusz.
I tak uczciwie sprawę kładąc, gdy zobaczyłem okładkę "The New World", zaniepokoiłem się. Gdzie do holibki podziała się moja Thea? Ta którą tak polubiłem, która mnie tak oczarowała... Weź gościu przestań kombinować, rozdrabniać się, tylko skup na tym co ważne, popraw trochę rzeczy które szwankowały i hajda z powrotem na 7.Morze!
No ale potem się z tematem przespałem, nieco ochłonąłem... Nawet mi się zdarzyło pomyśleć! I doszedłem do innych wniosków. No bo przeca, na starej Thei to ja już wszędzie byłem. Serio! Straszyłem niedźwiedzie w Usurii (Jak można się domyślać, nie był to najlepszy pomysł). Wyzwałem Vesteńczyków na uczciwy pojedynek (Tak, to też było głupie). Nazwałem Vodaccianina kłamcą (Widzicie dokąd zmierzam?). I nawet Monteńskiemu krawcowi zdarzyło się powiedzieć, że to "Nie szata zdobi człowieka" (Tiaaa... Sami się domyślcie!).
I dopiero po przemyśleniu, z tej perspektywy to co robi Wicek, zaczyna mieć sens. Bo daje nam do ręki nowe miejsca, nowe kierunki, w których można mknąć! A zważywszy, że stare nacje zostaną upchnięte w dwóch książkach, to najprawdopodobniej, za horyzontem będzie się działo znacznie więcej.
I jasne - wszystkie przygody można upchnąć na starej Thei. Wszak El Vago, to Zorro rodem z Kalifornii. Piratów z Karaibów upchnęliśmy wszędzie gdzie nam pasowało. Można? Można! Ale z drugiej strony, czy nie warto wyeksploatować trochę kierunku, który zmieni nam klimat? Pójść w ślady Korteza, Magellana, Williama Adamsa (sprawdźcie sobie wikipedie o co biega jeśli nie znacie gościa)
Tak więc po przemyśleniu sprawy, jestem cały za nowym konceptem Thei. Jasne - może się okazać, że JW nie upchnie tylu smaczków w tak wielu podręcznikach. Ale z drugiej strony, ile razy do tej pory zawiedliśmy się na jego podręcznikach?
I tylko pozostaje mi zapytać o to co Wy myślicie? Planujecie zostać na starym kontynencie, czy nęcą Was nowe horyzonty?
Dla tych co chcieliby post poczytać po angielskiemu:
wtorek, 23 lutego 2016
sobota, 20 lutego 2016
Z powrotem na morzu!
No i jestem z powrotem!
Czasu upłynęło, mam już własnych piratów którym mogę snuć opowieści z Siódmego Morza, a tu Kapitan Wicek informuje, że 7th Sea wraca!
Cóż było robić? Sypnąłem złotem gdzie trzeba, poluzowałem kilka zębów komu trzeba i blog wrócił do życia. Owszem - może lekko zmurszały, zaśniedziały i pokład trzeszczący bardziej niż pamiętam, ale co tam? Ważne że jest!
Takoż drodzy czytelnicy, mam nadzieję że wraz ze mną radośnie powrócicie na 7.Morze i znowu będziemy mieli możliwość snuć fantastyczne opowieści!
Czasu upłynęło, mam już własnych piratów którym mogę snuć opowieści z Siódmego Morza, a tu Kapitan Wicek informuje, że 7th Sea wraca!
Cóż było robić? Sypnąłem złotem gdzie trzeba, poluzowałem kilka zębów komu trzeba i blog wrócił do życia. Owszem - może lekko zmurszały, zaśniedziały i pokład trzeszczący bardziej niż pamiętam, ale co tam? Ważne że jest!
Takoż drodzy czytelnicy, mam nadzieję że wraz ze mną radośnie powrócicie na 7.Morze i znowu będziemy mieli możliwość snuć fantastyczne opowieści!
sobota, 1 czerwca 2013
7 minus 4
Dzisiaj na kolację polecam cofnięcie.
Cofnięcie się w czasie.
Otóż najnowsza kampanią, którą niedawno rozpocząłem, zawiązała się cztery lata przed rozpoczęciem oficjalnego swttingu (1668).
Początkowo miał to być tylko setting wiążący drużynę i zapoznanie postaci, ale zrobiło się tak wesoło, że postanowiłem iż troszkę tam zostaniemy.
Generalnie fabuła ma miejsce / rozpoczyna się w roku 1664 i na starcie okazuje się, że światopogląd znany mej drużynie jest z miejsca powywracany na wsze strony.
Gdyż, iż, azaliż, na tenże przykład, mówiąc Imperator, oczywiście chodzi o... Reifenstahla, jeszcze żyjącego Imperatora Eisen. Które nota bene, nadal wykrwawia się w bratobójczej walce, która zakończy się za niedługo, gdyż... Król Leon i Król Salvador (tak, tak - nadal jeszcze twardy kozak radośnie stąpający po tym łez padole i utrzymujący inkwizycję w jako takich ryzach), dwaj przyjaciele, planują sobie wspólny zabór Eisen.
Niby ten sam system, ta sama bajka, a wszystko inaczej!
Oczywiście wymaga to od MG trochę dodatkowego trudu. Ot na przykład, trzeba dobrze pamiętać, że Guilder jeszcze nie obowiązuje, więc kursy walut trzeba obstukać. Nota bene wdrażanie Guildera to kolejny wojenny background (choć ta wojna nie toczy się tak jak ta w Eisen czy później w Castille) który można ślicznie wykorzystać. A ile dowcipów na ten temat na dworze Vodacce można usłyszeć!
Można się też czasami samemu wpędzić w pułapkę - ot chociażby, planowałem aby drużynę od morskiej przygody ocalił pirat - Król - Allende. I gdy tak sobie wszystko szykowałem, drużyna już w podróży i nagle dociera do mnie, że Bractwo Wybrzeża to jeszcze ze dwa lata nim powstanie. UPS!
No i po szybkim panicznym przeszukaniu pamięci, udało się zwojom mym wydrukować odpowiedź. Otóż w tym czasie na morzach Castille, inny marynarz królewskiego rodu prym wiedzie. Może nie sam król, ale jego syn, książe - Admirał Javier Sandoval, któremu zniknięcie przytrafi się dopiero za czas jakiś. Ufff... Jestem uratowany! :)
A co gorsza, w tej sytuacji postaci graczy niestety są bezpośrednio zaangażowane w zniknięcie królewskiego syna. UPS^2, ale z tym niech sami sobie radzą!
Zdanie wyżej wprowadza jednak inny, ważny temat: Cóż w tym jakże obcym świecie robią gracze?
Podstawowe alternatywy według mnie są dwie - albo pozwalamy graczom zmieniać w pełni historię i wtedy Twój świat Mistrzu odchodzi od oficjalnego storylinu, albo też wystawić klatę na oskarżenia o torowe prowadzenie i sprawić aby historia potoczyła się tak jak ją opisano.
W moim przypadku, z czystego lenistwa (aby nie musieć wymyślać konsekwencji działań graczy ;) ) poszedłem na to drugie rozwiązanie.
Przy czym celem przymuszenia graczy do pewnego toku postępowania, jako alternatywę przedstawiłem im całkiem realną, znacznie gorszą wersję świata.
Tak więc akurat obecnie, moi drodzy gracze, intensywnie pracują nad tym, aby zabory Eisen skończyły się li tylko szybkim traktatem odcinającym spłachetek imperium, zamiast całkowitym rozbiorem, wiążącym się z upadkiem Vendel i totalną destabilizacją systemu (na rzecz Vodacciańskich książąt oczywiście ;) ). Zbytnim spojlerem też nie będzie, jeśli powiem że wojna Mont-Cast również będzie konsekwencją działań graczy i mam nadzieję, że postarają się ją zakończyć możliwie szybko. Na przykład doprowadzając do odwołania Montequa.
Taki setting, niesie też dla mnie dodatkowy urok - otóż można wrzucić w niego mnóstwo smaczków i szczególików, które mogą bardzo bawić graczy i MG.
Po pierwsze, można dokonać interakcji, które później już nie są możliwe. Ot Monteque może komuś wypastować buty, albo jak wcześniej wspominałem - napić się wina z księciem Javierem.
Inny bajer, to możliwość wrzucenia do gry historii innych postaci (moje universum jest kompatybilne ze wszystkimi kampaniami jakie prowadziłem). A że gracze grywają u mnie z grubsza Ci sami, to można wręcz uczestniczyć w historii swoich (lub kolegów) wcześniejszych postaci. Ba! Można na przykład uwieść swoją wcześniejszą postać, albo odegrać coś, co było tylko backgroundem albo notką w historii.
Podsumowując więc - o ile zabieg ten wymaga od MG głębszego poszperania w podręcznikach i wynotowania co i jak oraz kiedy będzie, to doświadczonym graczom znającym 7thową historię, da mnóstwo frajdy i ubawu związanego z nową perspektywą.
Zdecydowanie polecam!
Cofnięcie się w czasie.
Otóż najnowsza kampanią, którą niedawno rozpocząłem, zawiązała się cztery lata przed rozpoczęciem oficjalnego swttingu (1668).
Początkowo miał to być tylko setting wiążący drużynę i zapoznanie postaci, ale zrobiło się tak wesoło, że postanowiłem iż troszkę tam zostaniemy.
Generalnie fabuła ma miejsce / rozpoczyna się w roku 1664 i na starcie okazuje się, że światopogląd znany mej drużynie jest z miejsca powywracany na wsze strony.
Gdyż, iż, azaliż, na tenże przykład, mówiąc Imperator, oczywiście chodzi o... Reifenstahla, jeszcze żyjącego Imperatora Eisen. Które nota bene, nadal wykrwawia się w bratobójczej walce, która zakończy się za niedługo, gdyż... Król Leon i Król Salvador (tak, tak - nadal jeszcze twardy kozak radośnie stąpający po tym łez padole i utrzymujący inkwizycję w jako takich ryzach), dwaj przyjaciele, planują sobie wspólny zabór Eisen.
Niby ten sam system, ta sama bajka, a wszystko inaczej!
Oczywiście wymaga to od MG trochę dodatkowego trudu. Ot na przykład, trzeba dobrze pamiętać, że Guilder jeszcze nie obowiązuje, więc kursy walut trzeba obstukać. Nota bene wdrażanie Guildera to kolejny wojenny background (choć ta wojna nie toczy się tak jak ta w Eisen czy później w Castille) który można ślicznie wykorzystać. A ile dowcipów na ten temat na dworze Vodacce można usłyszeć!
Można się też czasami samemu wpędzić w pułapkę - ot chociażby, planowałem aby drużynę od morskiej przygody ocalił pirat - Król - Allende. I gdy tak sobie wszystko szykowałem, drużyna już w podróży i nagle dociera do mnie, że Bractwo Wybrzeża to jeszcze ze dwa lata nim powstanie. UPS!
No i po szybkim panicznym przeszukaniu pamięci, udało się zwojom mym wydrukować odpowiedź. Otóż w tym czasie na morzach Castille, inny marynarz królewskiego rodu prym wiedzie. Może nie sam król, ale jego syn, książe - Admirał Javier Sandoval, któremu zniknięcie przytrafi się dopiero za czas jakiś. Ufff... Jestem uratowany! :)
A co gorsza, w tej sytuacji postaci graczy niestety są bezpośrednio zaangażowane w zniknięcie królewskiego syna. UPS^2, ale z tym niech sami sobie radzą!
Zdanie wyżej wprowadza jednak inny, ważny temat: Cóż w tym jakże obcym świecie robią gracze?
Podstawowe alternatywy według mnie są dwie - albo pozwalamy graczom zmieniać w pełni historię i wtedy Twój świat Mistrzu odchodzi od oficjalnego storylinu, albo też wystawić klatę na oskarżenia o torowe prowadzenie i sprawić aby historia potoczyła się tak jak ją opisano.
W moim przypadku, z czystego lenistwa (aby nie musieć wymyślać konsekwencji działań graczy ;) ) poszedłem na to drugie rozwiązanie.
Przy czym celem przymuszenia graczy do pewnego toku postępowania, jako alternatywę przedstawiłem im całkiem realną, znacznie gorszą wersję świata.
Tak więc akurat obecnie, moi drodzy gracze, intensywnie pracują nad tym, aby zabory Eisen skończyły się li tylko szybkim traktatem odcinającym spłachetek imperium, zamiast całkowitym rozbiorem, wiążącym się z upadkiem Vendel i totalną destabilizacją systemu (na rzecz Vodacciańskich książąt oczywiście ;) ). Zbytnim spojlerem też nie będzie, jeśli powiem że wojna Mont-Cast również będzie konsekwencją działań graczy i mam nadzieję, że postarają się ją zakończyć możliwie szybko. Na przykład doprowadzając do odwołania Montequa.
Taki setting, niesie też dla mnie dodatkowy urok - otóż można wrzucić w niego mnóstwo smaczków i szczególików, które mogą bardzo bawić graczy i MG.
Po pierwsze, można dokonać interakcji, które później już nie są możliwe. Ot Monteque może komuś wypastować buty, albo jak wcześniej wspominałem - napić się wina z księciem Javierem.
Inny bajer, to możliwość wrzucenia do gry historii innych postaci (moje universum jest kompatybilne ze wszystkimi kampaniami jakie prowadziłem). A że gracze grywają u mnie z grubsza Ci sami, to można wręcz uczestniczyć w historii swoich (lub kolegów) wcześniejszych postaci. Ba! Można na przykład uwieść swoją wcześniejszą postać, albo odegrać coś, co było tylko backgroundem albo notką w historii.
Podsumowując więc - o ile zabieg ten wymaga od MG głębszego poszperania w podręcznikach i wynotowania co i jak oraz kiedy będzie, to doświadczonym graczom znającym 7thową historię, da mnóstwo frajdy i ubawu związanego z nową perspektywą.
Zdecydowanie polecam!
piątek, 24 maja 2013
Powrót do "drama"tycznych podstaw
Zupełnym przypadkiem trafiłem ostatnio na "appkę" do rzucania kostkami na mechanice 7thowej.
Fajna rzecz, bo zawsze mogę sobie przetestować jakąś kombinację, a nie mam w zwyczaju nosić dużej ilości kostek po kieszeniach.
Tym niemniej program uświadomił mi, że źle interpretowałem dramę. Przy czym nie zmienia to faktu, że moja interpretacja bardziej mi się podoba i zamierzam ją zachować.
Zanim jednak przejdę do wyjaśniania różnicy, przyznam się bez bicia, że nigdy nie przeczytałem polskiej wersji podręcznika i być może w ten sposób ominęła mnie interpretacja powszechnie stosowana. Mimo to moi gracze (nawet Ci bywający 7thowymi MGkami) nigdy mi błędu nie wytknęli. Stąd moje pytanie: Jak wy stosujecie dramę?
Chodzi konkretnie o to, jak dodajecie kostkę z dramy?
Przykład. Zwykły rzut - niech będzie - 5k2.
Wyniki: 10+7;10+5;10+1;5;1 (Taka obfitość dziesiątek jest mi potrzebna do przykładu! :) )
Załóżmy jednak, że te 32 jednak mi mało i zużywam dramę.
Niech będzie 7.
I tu pojawia się rozdźwięk.
Wersja A)
Kostka dramy jest dodawana do wyniku.
Czyli mam 17+15 podstawy +7 z dramy. Czyli 39.
Wersja B) stosowana przeze mnie:
Kostka dramy to dodatkowe +1k1 dodawane do puli (ze wszystkimi konsekwencjami, takimi np. jak przekroczenie 10 kostek rzucanych).
Oznacza to że efektywnie mam 6k3, czyli mogę zatrzymać sobie jeszcze 11tkę.
17+15+11=43.
Ponadto ma to taki efekt, że jeśli gracz widzi, że wyrzucił o kilka oczek za mało, ale na jednej z niezatrzymywanych ma wystarczająco oczek aby odnieść sukces, to zużywając dramę ma pewność, że mu wyjdzie.
W założeniu, miało to być bardzo pro-graczowe. Dopóki nie przypomniałem sobie, że te same zasady obowiązują gdy ja zamierzam ich pobić! ];>
Fajna rzecz, bo zawsze mogę sobie przetestować jakąś kombinację, a nie mam w zwyczaju nosić dużej ilości kostek po kieszeniach.
Tym niemniej program uświadomił mi, że źle interpretowałem dramę. Przy czym nie zmienia to faktu, że moja interpretacja bardziej mi się podoba i zamierzam ją zachować.
Zanim jednak przejdę do wyjaśniania różnicy, przyznam się bez bicia, że nigdy nie przeczytałem polskiej wersji podręcznika i być może w ten sposób ominęła mnie interpretacja powszechnie stosowana. Mimo to moi gracze (nawet Ci bywający 7thowymi MGkami) nigdy mi błędu nie wytknęli. Stąd moje pytanie: Jak wy stosujecie dramę?
Chodzi konkretnie o to, jak dodajecie kostkę z dramy?
Przykład. Zwykły rzut - niech będzie - 5k2.
Wyniki: 10+7;10+5;10+1;5;1 (Taka obfitość dziesiątek jest mi potrzebna do przykładu! :) )
Załóżmy jednak, że te 32 jednak mi mało i zużywam dramę.
Niech będzie 7.
I tu pojawia się rozdźwięk.
Wersja A)
Kostka dramy jest dodawana do wyniku.
Czyli mam 17+15 podstawy +7 z dramy. Czyli 39.
Wersja B) stosowana przeze mnie:
Kostka dramy to dodatkowe +1k1 dodawane do puli (ze wszystkimi konsekwencjami, takimi np. jak przekroczenie 10 kostek rzucanych).
Oznacza to że efektywnie mam 6k3, czyli mogę zatrzymać sobie jeszcze 11tkę.
17+15+11=43.
Ponadto ma to taki efekt, że jeśli gracz widzi, że wyrzucił o kilka oczek za mało, ale na jednej z niezatrzymywanych ma wystarczająco oczek aby odnieść sukces, to zużywając dramę ma pewność, że mu wyjdzie.
W założeniu, miało to być bardzo pro-graczowe. Dopóki nie przypomniałem sobie, że te same zasady obowiązują gdy ja zamierzam ich pobić! ];>
poniedziałek, 29 kwietnia 2013
O diecie słów kilka
Dieta jest jednym z ciekawszych elementów gry, którym można tworzyć klimat i oddawać lokalny folklor.
Gdziekolwiek gracze się nie pojawią, zawsze można wykreować coś wprowadzi odpowiedni nastrój. Czy to kapusta z rybami w Avalonie, czy rizotto we Vodacce, czy może paella lub gazpacho w Castille - odpowiednio opisane od razu powiedzą graczom gdzie są i dadzą okazję do odegrania sceny np. otwierania małży, przekazywania jajka dzieciakom albo wyłapywania skwarek z kapusty. A stąd już dwa kroki, do szansy ukazania swej postaci w świetle salonowego bywalca, wojaka żelaznożołądkowego, albo montaignskiego pieska.
Dlatego też proponuję, aby każdy MG poczytał sobie na temat specyfiki kulinarnej danego regionu. Jeśli nie w podręcznikach do gry - a przyznam, że jest to tam zawsze wspomniane - to przynajmniej w rzeczywistości naszej adekwatnej. Bo o takim szczególe jak ewentualne podróże z kulinariami w tle nie wspomnę!
Gwoli zakończenia dodam tylko, że notkę tę sprowokowało u mnie natknięcie się dziś przypadkiem na artykuł o jeszcze jednym rodzaju kuchni - okrętowej.
Artykuł znajdziecie tu: Garkuchnia okrętowa. A że wywołał u mnie falę wspomnień na temat debat czy w Avalonie ciągle muszą dawać do wszystkiego kapustę (muszą! ;) ) i posiłków w pewnej zacnej Castylijskiej karczmie na uboczu, tedy postanowiłem się z Wami tą myślą podzielić.
Tak więc smacznego!
I pamiętajcie, że zawsze będąc na długiej sesji w Vodacce nikt nie powinien się spodziewać a) donosiciela b) pizzy! ;)
Gdziekolwiek gracze się nie pojawią, zawsze można wykreować coś wprowadzi odpowiedni nastrój. Czy to kapusta z rybami w Avalonie, czy rizotto we Vodacce, czy może paella lub gazpacho w Castille - odpowiednio opisane od razu powiedzą graczom gdzie są i dadzą okazję do odegrania sceny np. otwierania małży, przekazywania jajka dzieciakom albo wyłapywania skwarek z kapusty. A stąd już dwa kroki, do szansy ukazania swej postaci w świetle salonowego bywalca, wojaka żelaznożołądkowego, albo montaignskiego pieska.
Dlatego też proponuję, aby każdy MG poczytał sobie na temat specyfiki kulinarnej danego regionu. Jeśli nie w podręcznikach do gry - a przyznam, że jest to tam zawsze wspomniane - to przynajmniej w rzeczywistości naszej adekwatnej. Bo o takim szczególe jak ewentualne podróże z kulinariami w tle nie wspomnę!
Gwoli zakończenia dodam tylko, że notkę tę sprowokowało u mnie natknięcie się dziś przypadkiem na artykuł o jeszcze jednym rodzaju kuchni - okrętowej.
Artykuł znajdziecie tu: Garkuchnia okrętowa. A że wywołał u mnie falę wspomnień na temat debat czy w Avalonie ciągle muszą dawać do wszystkiego kapustę (muszą! ;) ) i posiłków w pewnej zacnej Castylijskiej karczmie na uboczu, tedy postanowiłem się z Wami tą myślą podzielić.
Tak więc smacznego!
I pamiętajcie, że zawsze będąc na długiej sesji w Vodacce nikt nie powinien się spodziewać a) donosiciela b) pizzy! ;)
niedziela, 28 kwietnia 2013
Siedem Mórz po latach...
Aż nie bardzo chce mi się wierzyć, ile czasu upłynęło od poprzedniej noty... W międzyczasie bardzo usilnie starałem się zerwać z nałogiem o nazwie 7th Sea, no ale tym razem nałóg wygrał i koniec końców, powróciłem oczyma wyobraźni na Theę, a więc i jednocześnie postanowiłem odkurzyć bloga.
Na początek spokojnie. Ot kilka luźnych myśli. Zobaczymy, czy mi nie przejdzie!
Po pierwsze - zatęskniłem nieco za takim starym RPGowaniem. Wiecie - stół na środku pokoju, na nim karty postaci, kości i... Ekran MG. Theus wie dlaczego, przez całą swą karierę nie natknąłem się na MG, który by regularnie tego używał. Tak więc postanowiłem spróbować zrobić sobie coś takiego. Może mi się spodoba? A jako, że przedstawiony w Erebus Cross jest mym zdaniem przeładowany niepotrzebnymi mi informacjami, to uznałem, że zrobię sobie swój. A jak już zrobię, to się nim podzielę! O! Taki jest plan.
Jeśli więc macie jakieś elementy, które uważacie że powinny się pojawić na takim ekranie, to dajcie znać. Może jest coś, czego wiecznie szukacie?
Drugim kluczowym elementem takiego ekranu jest również awers - i tu znów pytanie - czy macie jakieś propozycje, cóż godne jest aby oddawać klimat 7tha na tak ważnym artefakcie, jakim jest EKRAN MG?!
Druga rzecz, którą mi przyszło do głowy się podzielić, to książka. Otóż na fali podstępnego nakręcania mnie do prowadzenia, moja małżonka nabyła książkę p.t. "Nauczyciel Sztuki" autorstwa Wojciecha Kłosowskiego.
Zwracam na nią waszą uwagę, ponieważ zawiera masę elementów godnych wykorzystania w grze. Co prawda nie wszystkie elementy fabuły mnie zachwyciły, to niemal o każdym mogę powiedzieć, że był zaskakujący. Co jednak mnie przekonuje do powieści, to sposób przedstawiania fabuły, postaci i świata, który uważam za bardzo interesujący i wartościowy dla MG.
Na początek spokojnie. Ot kilka luźnych myśli. Zobaczymy, czy mi nie przejdzie!
Po pierwsze - zatęskniłem nieco za takim starym RPGowaniem. Wiecie - stół na środku pokoju, na nim karty postaci, kości i... Ekran MG. Theus wie dlaczego, przez całą swą karierę nie natknąłem się na MG, który by regularnie tego używał. Tak więc postanowiłem spróbować zrobić sobie coś takiego. Może mi się spodoba? A jako, że przedstawiony w Erebus Cross jest mym zdaniem przeładowany niepotrzebnymi mi informacjami, to uznałem, że zrobię sobie swój. A jak już zrobię, to się nim podzielę! O! Taki jest plan.
Jeśli więc macie jakieś elementy, które uważacie że powinny się pojawić na takim ekranie, to dajcie znać. Może jest coś, czego wiecznie szukacie?
Drugim kluczowym elementem takiego ekranu jest również awers - i tu znów pytanie - czy macie jakieś propozycje, cóż godne jest aby oddawać klimat 7tha na tak ważnym artefakcie, jakim jest EKRAN MG?!
Druga rzecz, którą mi przyszło do głowy się podzielić, to książka. Otóż na fali podstępnego nakręcania mnie do prowadzenia, moja małżonka nabyła książkę p.t. "Nauczyciel Sztuki" autorstwa Wojciecha Kłosowskiego.
Zwracam na nią waszą uwagę, ponieważ zawiera masę elementów godnych wykorzystania w grze. Co prawda nie wszystkie elementy fabuły mnie zachwyciły, to niemal o każdym mogę powiedzieć, że był zaskakujący. Co jednak mnie przekonuje do powieści, to sposób przedstawiania fabuły, postaci i świata, który uważam za bardzo interesujący i wartościowy dla MG.
poniedziałek, 5 lipca 2010
Szarości brak...
Ostatnimi czasy zaobserwowałem wśród mych graczy niezdrową zależność. Otóż napotkanie przez nich ludzie, byli "szufladkowani". Czy to jako goodies, czy to jako evuls. Oczywiście kategoria vilanów jest osobną lożą zarezerwowaną do obsadzenia przez MG.
I w tymże toku myślenia, wyłoniłem że brakuje mi czegoś co jest bardzo specyficzne w powieściach płaszcza i szpady. To, że tam tak naprawdę nikt nigdy nie jest czarny ani biały.
Weźmy takich sobie sztandarowych Piratów z Karaibów - Jack jest bohaterem pozytywnym, czyż nie? No więc dlaczego gotów sprzedać jest Willa i flotę za swój okręt? Dlaczego nie ufa Elizabeth, która nota bene jako goodies przykuwa go do okrętu? Dlaczego nasz ubergoodies Will tłucze pana Jacka wiosłem po łbie, kiedy mu to bardziej odpowiada?
No właśnie... Czy u was na sesjach jest tak samo czy jakby inaczej? Bo ja z ręką na sercu przyznaję, że do niedawna to "inaczej" było zdecydowanie dominujące.
I przyznaję, że miny moich graczy gdy po raz pierwszy jeden z goodiesów miał swój własny interes gdzie indziej niż leżał interes graczy... Hmm... Były zdecydowanie ciekawe. Nota bene - imć ex-goodies dostał natychmiast naklejkę evula i pomimo że nie raz i nie dwa wyratował drużynę z opresji (bo tak akurat mu było w interesie) to nigdy już tej naklejki nie stracił.
Cóż więc sprawia, że postaci przestają być czarne i białe a kryją się w mgle szarości?
Moja odpowiedź: motywacja. Cele.
Wystarczy, że wprowadzając do gry NPCa postawicie sobie pytanie, które powinno być pierwsym pytaniem przy tworzeniu postaci gracza - Czego on chce? I już macie gotowy przepis na postać z szarej strefy - jeśli cele graczy będą spójne z tym co taka postac chce, to taki Egon będzie z graczami współpracował. Jeśli nie są spójne - w najlepszym przypadku przestanie z nimi współpracować. W najgorszym, może uznać że stanowią zagrożenie dla jego celów. A nie ma nic gorszego niż wkurzyć kucharza który od miesięcy gotuje drużynie.*
Po przemyśleniu tematu podjąłem kilka decyzji co do mojego prowadzennia:
- Po pierwsze, bohaterowie graczy zawsze są biali. I nie mówię tu o moralności bo zupełnie nie o tym w tej notce mowa. Mówię o tym, że drużyna sobie ufa. Dlaczego? To kwestia na tworzenie drużyny, albo praca dla mnie jako MG. Ale ja nie dopuszczam do zdrady w drużynie. Knucie przeciwko swoim = tam są drzwi.
- Cała reszta jest szara. Vilain nie jest czarny. Jest szary. Sojusznik, patron, czy choćby i sam Lawrence Lugh nie są biali. Są szarzy. Imć Lugh zostawi drużynę w środku tarapatów, gdy trzeba będzie ratować Avalon? Czy taką osobę nazwiemy przyjacielem i sojusznikiem?
A pan Mnietek ze sklepu z marchewkami? Że niby drużyna się u niego w sprzęt zaopatruje. On też nie jest dobrą wróżką. On chce zarobić i jeśli będzie mógł zarobić na graczach to zarobi.
Doskonałym Vilainem pod tym względem jest antagonista w bajce "Odlot". Wot niby kreskówka, ale akurat on jest wart aby mu się przyjrzeć (waszej uwadze w filmie polecam również sceny pościgu, które są niesamowicie 7thowo wyreżyserowane, oraz kapitalny pojedynek finałowy, jakiego nigdzie indziej nie zobaczycie). Imć Villain wydaje nam się zły i straszny, ale gdy poznajecie jego historię, to wychodzi na człowieka odważnego, bohaterskiego, który poświęcił swe życie na ratowanie swego dobrego imienia, reputacji i chwały, którą mu odebrano szydząc i wyśmiewając bezpodstawnie. Czy to jest dobry vilain? Jest ŚWIETNY!
A taki Norrington z Piratów...? Na początku jest antagonistą Willa. Potem sprzymierza się z drużyną, aby ją zdradzić gdy tylko będzie miał okazję. Po czym, gdy tknie go moralność, znowu wspomaga drużynę. Czyż nie byłoby fantastycznie, mieć w swoim świecie kilku takich druchów, do których drużyna może zwrócić się o pomoc, ale jednocześnie cały czas ich obserwuje, czy nie dostają dziga w plecy?
Czy wypełniony takimi postaciami, wasz świat nie byłby ciekawszy? Ja już wiem, że mój jest. Czego i wam życzę.
* no dobra - z pewnością znalazłoby się sporo rzeczy gorszych, ale mam nadzieję że moje skróty myślowe nie są zbyt przesadzone i wiecie o co mi chodzi.
I w tymże toku myślenia, wyłoniłem że brakuje mi czegoś co jest bardzo specyficzne w powieściach płaszcza i szpady. To, że tam tak naprawdę nikt nigdy nie jest czarny ani biały.
Weźmy takich sobie sztandarowych Piratów z Karaibów - Jack jest bohaterem pozytywnym, czyż nie? No więc dlaczego gotów sprzedać jest Willa i flotę za swój okręt? Dlaczego nie ufa Elizabeth, która nota bene jako goodies przykuwa go do okrętu? Dlaczego nasz ubergoodies Will tłucze pana Jacka wiosłem po łbie, kiedy mu to bardziej odpowiada?
No właśnie... Czy u was na sesjach jest tak samo czy jakby inaczej? Bo ja z ręką na sercu przyznaję, że do niedawna to "inaczej" było zdecydowanie dominujące.
I przyznaję, że miny moich graczy gdy po raz pierwszy jeden z goodiesów miał swój własny interes gdzie indziej niż leżał interes graczy... Hmm... Były zdecydowanie ciekawe. Nota bene - imć ex-goodies dostał natychmiast naklejkę evula i pomimo że nie raz i nie dwa wyratował drużynę z opresji (bo tak akurat mu było w interesie) to nigdy już tej naklejki nie stracił.
Cóż więc sprawia, że postaci przestają być czarne i białe a kryją się w mgle szarości?
Moja odpowiedź: motywacja. Cele.
Wystarczy, że wprowadzając do gry NPCa postawicie sobie pytanie, które powinno być pierwsym pytaniem przy tworzeniu postaci gracza - Czego on chce? I już macie gotowy przepis na postać z szarej strefy - jeśli cele graczy będą spójne z tym co taka postac chce, to taki Egon będzie z graczami współpracował. Jeśli nie są spójne - w najlepszym przypadku przestanie z nimi współpracować. W najgorszym, może uznać że stanowią zagrożenie dla jego celów. A nie ma nic gorszego niż wkurzyć kucharza który od miesięcy gotuje drużynie.*
Po przemyśleniu tematu podjąłem kilka decyzji co do mojego prowadzennia:
- Po pierwsze, bohaterowie graczy zawsze są biali. I nie mówię tu o moralności bo zupełnie nie o tym w tej notce mowa. Mówię o tym, że drużyna sobie ufa. Dlaczego? To kwestia na tworzenie drużyny, albo praca dla mnie jako MG. Ale ja nie dopuszczam do zdrady w drużynie. Knucie przeciwko swoim = tam są drzwi.
- Cała reszta jest szara. Vilain nie jest czarny. Jest szary. Sojusznik, patron, czy choćby i sam Lawrence Lugh nie są biali. Są szarzy. Imć Lugh zostawi drużynę w środku tarapatów, gdy trzeba będzie ratować Avalon? Czy taką osobę nazwiemy przyjacielem i sojusznikiem?
A pan Mnietek ze sklepu z marchewkami? Że niby drużyna się u niego w sprzęt zaopatruje. On też nie jest dobrą wróżką. On chce zarobić i jeśli będzie mógł zarobić na graczach to zarobi.
Doskonałym Vilainem pod tym względem jest antagonista w bajce "Odlot". Wot niby kreskówka, ale akurat on jest wart aby mu się przyjrzeć (waszej uwadze w filmie polecam również sceny pościgu, które są niesamowicie 7thowo wyreżyserowane, oraz kapitalny pojedynek finałowy, jakiego nigdzie indziej nie zobaczycie). Imć Villain wydaje nam się zły i straszny, ale gdy poznajecie jego historię, to wychodzi na człowieka odważnego, bohaterskiego, który poświęcił swe życie na ratowanie swego dobrego imienia, reputacji i chwały, którą mu odebrano szydząc i wyśmiewając bezpodstawnie. Czy to jest dobry vilain? Jest ŚWIETNY!
A taki Norrington z Piratów...? Na początku jest antagonistą Willa. Potem sprzymierza się z drużyną, aby ją zdradzić gdy tylko będzie miał okazję. Po czym, gdy tknie go moralność, znowu wspomaga drużynę. Czyż nie byłoby fantastycznie, mieć w swoim świecie kilku takich druchów, do których drużyna może zwrócić się o pomoc, ale jednocześnie cały czas ich obserwuje, czy nie dostają dziga w plecy?
Czy wypełniony takimi postaciami, wasz świat nie byłby ciekawszy? Ja już wiem, że mój jest. Czego i wam życzę.
* no dobra - z pewnością znalazłoby się sporo rzeczy gorszych, ale mam nadzieję że moje skróty myślowe nie są zbyt przesadzone i wiecie o co mi chodzi.
Subskrybuj:
Posty (Atom)