wtorek, 29 grudnia 2009

Kwestia skali

W komentarzu do poprzedniego posta, don Felix poruszył kwestię z którą chciałem się tutaj kiedyś wpisać. Ot i trafia się okazja, tak więc skrobię. Może nie do końca w tym kontekście, w którym chciałem, ale sądzę że warto to powiedzieć.

Jak skalować postaci i poziomy trudności w 7thu (w ujęciu walki przynajmniej)?

Jest na ekranie MG tabelka, opowiadająca co jest niezwykle trudnym, a co banalnym zadaniem. No i prawdę powiedziawszy, pośród moich niezbyt zaawansowanych postaci graczy, rzeczy niemożliwe zdarzają się całkiem często. Ech... Ta drama.

Wracając do poziomów trudności - omówię je na przykładzie walki, bo tam najczęściej mamy z nimi do czynienia.

TN 10-15 - Podstawowy poziom w walce. A przynajmniej taki powinien być. I to zarówno gdy się atakuje jak i gdy atakowanym się jest.
Natomiast już z doświadczenia wiem, aby nie dopuszczać do gry postaci, które mniej więcej na tym poziomie zaczynają i się utrzymują ze swoimi zdolnościami bojowymi.
Otóż o ile postać nie ma taktyki takiej jak Książe Freiburga ("Nicklaus Trague will not defend himself in a fight, instead allowing his bodyguards to get him to safety"), to jej życie może być wielce utrudnione (nie mówiąc o tym, że zagrożone).
Dzieje się tak, ponieważ walka jest nieodłącznym elementem 7th Sea i występuje (przynajmniej u mnie) dość często. Tak więc postać która nie potrafi walczyć nie dość że jest upośledzona, to jeszcze gracz traci całe mnóstwo rozrywki, gdyż musi się kitrać i uciekać, podczas gdy inni zajmują się wymyślaniem prześwietnych zagrań i ciosów.
Na tym poziomie, problemem i zagrożeniem jest sześciopak z TR2, czyli najbardziej bazowy jaki występuje. W związku z tym, w momencie gdy przeciwnik służący do radosnego rozgromienia, staje się poważnym przeciwnikiem, to coś jest nie halo. Bo jak ja mam robić wymagających przeciwników dla drużyny, w której część postaci w ogóle nie potrafi sobie poradzić z jakimkolwiek zagrożeniem, a reszta musi się skupiać na ratowaniu życia tej pierwszej grupy?

TN 20 - To jest dla mnie podstawowy poziom osobnika, który z niejednego pieca chleb jadł, który już kawałek świata zwiedził i z zagrożenia wyniósł głowę. Nie jest co prawda jakimś sprawnym wojownikiem, ale footwork na 3 załatwia tu problem obrony a uczciwe 5k2 albo 4k3 w ataku sprawia, że od czasu do czasu rzeczywiście trafi swego wroga. Z obserwacji mi wychodzi, że jest to statystycznie najczęstszy poziom początkowych postaci.

TN 25 - Tu już zaczyna się poziom, gdzie rozmawiamy albo z porządnym rzemieślnikiem walki, albo z jakimś młodym talentem. To jest poziom o który ocierają się niektóre nowo stworzone postaci jeśli są nastawione na walkę. Jeśli chodzi o atak to jest to właśnie coś około 6k3 z ewentualnymi bonusami, darmowymi podbiciami czy technikami. Jeśli chodzi o obronę, to właśnie footwork lub parowanie 3 + bonus z techniki. Ewentualnie 4, wzięte tak szybko jak się da.

TN 30 - Jeśli spotkacie się z kimś, kto ma tyle obrony i w takie poziomy celuje przy trafianiu, to znaczy że trafiliście na fachowca. Taki osobnik często jest już mistrzem (najczęściej 5 footworku, parowaniu lub innej umiejętności którą aktywnie się broni), do tego trafienie na poziomie 8k3-8k4, wsparte różnymi premiami, sztuczkami i technikami. Zresztą w jego wypadku najczęściej nie musicie się już przejmować zwykłymi atakami, bo o ile nie jest starym trepem który po prostu wiele przeżył, to zapewne spotkacie się z fintami, ripostami, rozbrojeniami, corps-a-corpse, graplami i tym podobnymi atrakcjami. Alternatywnie może to być na przykład zakuty Eiseńczyk, który o ile nie jest żółtodziobem z umiejętnościami na 1, to lepiej wam się było mierzyć z tym wcześniej wspomnianym.

TN 35 i powyżej, to już praktycznie rozmowa ekspertów. Niewiele mówi się tu o trafianiu, więcej o ilości podbić, ripostach, celowaniu w części ciała. Na tym poziomie twoja obrona pasywna zaczyna mieć coraz mniejsze znaczenie, bo przebijają się przez nią i tak, a to właśnie obroną aktywną możesz zablokować razy oponenta samemu ustalając poziom. Tutaj miast poziomu obrony pasywnej zaczyna być istotna kolejność kostek akcji, bo może uda się wykastrować wroga zanim będzie jego kolej, albo chociaż złapać coś do rękawa, aby móc się potem samemu zasłonić.

piątek, 25 grudnia 2009

Panache

Spośród wszystkich pięciu atrybutów, jakie funkcjonują w 7thu, jeden jest zdecydowanie bardziej problematyczny niż pozostałe. Mowa oczywiście o Panache.

Dzieje się tak z wielu powodów. Pierwszym jest chyba to, że ciężko go zdefiniować. Styl, klasa, charyzma... To wszystko są dobre określenia, ale nie wyczerpują tematu. No i nie odpowiadają na pytanie, dlaczego charyzma miałaby odpowiadać za to ile razy w trakcie walki możesz kogoś zdzielić po łbie.

Jedno z najładniejszych określeń z jakim się spotkałem - niestety nie mam zielonego pojęcia z czyich to ust padło - jest stwierdzenie, że "Panache określa jak często pojawiasz się na ekranie". I przy filmowości 7tha, to określenie jest jak dla mnie niezwykle trafnym.

Inne podejście do tematu - przy większości atrybutów łatwo jest stwierdzić, kto powinien mieć wysoką a kto niską wartość. Zapaśnik ma wysokiego brawna, złodziej finesse itd. Kto będzie miał wysoki Panache?
Po pierwsze - szermierz. Wszak od tego atrybutu zależy jego zdolność w walce. I nawet jeśli będzie to beznamiętny Vesteńczyk, czy Vendel usilnie próbujący w trakcie walki przeładowywać pistolet - Panache tam spotkamy wysokie.
Po drugie - generał. I tak, i nie. Tak - ponieważ jako osoba która prowadzi do boju tysiące, nie może to być pierwsza lepsza podpierdółka. Musi być w nim COŚ. A COŚ to właśnie Panache. Nie - ponieważ jakkolwiek mechanika twierdzi że Panache to charyzma i COŚ nadzwyczajnego, to aby zagrzać wojaków do walki turla się na Wits (SIC!).
Po trzecie - dworak. Niby to właśnie tam trzeba błyszczeć stylem, charyzmą, wpychać się w atencję... A i tak wszystkie niemalże skille dworskie idą na Witsach.

Czy tylko mi tu coś zgrzyta? Bo właśnie okazało się, że najbardziej stylowi i charyzmatyczni powinni być najlepsi rębajłowie. I to bez różnicy czy Montaignski lub Castylijski szermierz (co tutaj akurat bardzo ładnie pasuje), czy MacDonald z claymorem, Vestenmannavnjar z toporzyskiem czy Usuryjski zapaśnik. ZZZZGRZYT!

No dobrze. Zastanówmy się skąd bierze się taki stan rzeczy. Po pierwsze wydaje mi się, że dzieje się tak dlatego, że niewiele umiejętności opartych jest na tym atrybucie. Tak prawdę powiedziawszy ze świecą ich szukać. A jeśli nie ma umiejętności na nim opartych, to jak rozpoznać do czego on może służyć?
Po drugie zaś, za ten stan obwiniałbym bardzo, bardzo (i jeszcze raz podkreślę BARDZO) wysoką istotność tego atrybutu w walce. Prawdę powiedziawszy - wszystko pozostałe można nadrobić dramą. Słabego Panachu nie bardzo.

Przesłanki o wadze tego atrybutu pojawiają mi się od lat, najczęściej wtedy gdy próbuję stworzyć NPCa-przeciwnika, który byłby wyzwaniem dla drużyny a jednocześnie nie zmiatałby ich z powierzchni ziemi. Słowo "zbalansowany" powinno znaleźć się w poprzednim zdaniu.

Jak obuchem dostałem w głowę, gdy po jednej z sesji usłyszałem tekst, że to trochę bezsensu aby mistrz miecza miał problemy z czterema przeciwnikami, a gdy przychodzi mu z pomocą zupełnie początkująca drużyna to przeciwnicy okazują się miętkimi bułami.
A oto jak wyglądała sytuacja:
Drużyna próbuje ogarnąć sytuację w pałacu imperatora do którego wdarli się rewolucjoniści. Biegając po korytarzach, widzą że ich kompan - Mistrz Aldany - walczy z czterema przeciwnikami i ledwie sobie radzi. Skaczą mu na pomoc i w try miga roznoszą przeciwników tak, że aby dostać ostatniego to już muszą w niego rzucić mieczem.
A teraz z punktu widzenia mechaniki - Mistrz Aldana z czwórką panachu, walczy z czterema henchmanami - każdy z panachem 2. Zakładamy oczywiście, że wszyscy walczący są w stanie poradzić sobie przy normalnym ataku i parowaniu a nie potykają się o własny miecz(czyli że poziom 25 przebijają bez specjalnych trudności).
Tak więc albo pan Aldana zaatakuje i wtedy ktoś na pewno przebija się przez jego pasywną a jemu nie staje kostek na aktywne parowanie, albo usiłuje chociażby ripostować po jednym strzale od każdego, aby jakoś móc aktywnie się bronić i jeszcze kąsać. I to w międzyczasie dziękując Theusowi za możliwość dobierania ze szkoły lepszych (niższych) kostek akcji, bo gdyby mu przyszło robić akcje przerywane to w ogóle tylko 2 z ośmiu ataków by odpierał.
Co się zaś dzieje, gdy drużyna przychodzi mu w sukurs? Do akcji wchodzi dodatkowe (mniej więcej) 8 punktów panachu, które wsparte dramami mogą coś zrobić. Oznacza to, że średnio każdy ze złych panów, mając swoje 2 Pan, musi walczyć przeciwko Pan 3. Choćby nie wiem jak się starał, ktoś mu szpadel i tak w rzyć wrazi. I choćby tylko atakował, tylko parował, albo nie wiadomo jak miksował, długo nie postoi.
Dlatego też właśnie uważam, że ten Panache jest tak niezdrowo ważny.

Jakież więc przemyślenia z całego tego tekstu mi się do głowy cisną?

- Im więcej panachu ma drużyna, tym uważniej trzeba dobierać jej przeciwników... I tym więcej broni palnej posiadają wrogowie ;)
- Villain nie musi mieć dużo Panachu, ale dobrze by było gdyby jednak miał go sporo. Jeśli zaś nie chcecie go napanachować, to proponuję mu ten brak równoważyć:
a) umiejętnościami -aby małą ilość akcji poprawić ich jakością. Pamiętajcie, że dobry szermierz nie musi mieć pięciu ataków. Wystarczy że trafi raz, a przy okazji zrobi 7 czy 10 podbić. Przypominam, że jeśli ilość kostek rzucanych przekroczy 10, wszystkie kostki nadwyżkowe zwiększają pulę kości zatrzymywanych.
b) henchmanami - którzy to albo stanowią ruchoma tarczę dla vilaina, biorąc część ataków drużyny na siebie, albo wybitnie wspierają go w atakach i obronie, dzięki czemu jego możliwości wzrastają. No i przy walce w tłumie, nikt zbyt długo go nie złapie w chwyt, nie przyblokuje, gdy go powalą to brutsi go zasłonią... Mocno to podcina możliwości drużynie. Kwestia tylko aby brutsów było albo wystarczająco dużo, albo byli wystarczająco dobrzy aby coś zrobić.
c) zaletami - prawdę powiedziawszy, odkryłem tutaj sporo możliwości, które wzmacniają moich villainów. A wszak skoro gracze mogą z podręczników brać zalety, to dlaczego nie villainowie? I z niejaką dumą przyznaję, że zdarzyło mi się złożyć inkwizytora, który wyszedł na plac przed drużyną, wyjął rapier, wygłosił swój monolog, a potem uczciwie przeciągnął drużynę przez piekło. Gdy w końcu drużyna elegancko położyła go w pyle drogi, okazało się że wszyscy ledwo stoją na nogach, a rozwścieczony tłum w koło właśnie sięga po grabie. Tak więc da się. Choć wymaga to pracy.

Czekam na wasze ewentualne przemyślenia. Czym jest dla was Panache? Jak go traktować? Jak go rozwijać? Jakie umiejętności przy nim stosować? Kiedy się przydaje? Jak niwelować jego braki, albo neutralizować zbytnie ilości u przeciwników. Cokolwiek nie napiszecie w temacie, zapewne skłoni nas do dalszych przemyśleń i wniosków.

Pozdrawiam świątecznie!

wtorek, 22 grudnia 2009

Patron

Dwie notki temu wspomniałem pobieżnie o wartej przemyślenia instytucji Patrona.

Temat dreptał sobie za mną w te i we w te aż postanowiłem skrobnąć o nim coś do rozważenia i być nawet może dyskusji.

Otóż prowadząc już czas jakiś, jeszcze ani razu nie zdarzyło mi się, aby któryś z moich graczy wziął sobie porządnego, uczciwego patrona. I doszedłem nagle do wniosku, że to straszna szkoda jest, bo temat można eksploatować na stron wiele i ciekawostek z niego wycisnąć więcej niż Mac'ów z amerykanina. Kilka przykładów, które przychodzą mi do głowy:

- Według podręcznika, Patron takiż jest dla postaci źródłem finansów. Pokrótce to omówmy, aby mieć z tym dalej spokój.
Otóż ilość postaci-arystokratów w 7thu jest przygniatająca. Owszem - system zachęca do tego (specjalne zniżki np. dla szermierzy czy magów). A jak wiadomo również, to szlachcie przytrafiają się głównie podróże i przygody (choć osobiście uważam, po obejrzeniu na przykład "Rzymu", że taki dobry, prosty wojak mógł przejść przez więcej obcych lądów i przeżyć więcej przygód, niż arystokratyczne przyjęcie razem wzięte). Takoż szlachcie przypisuje się ostry język i cięte riposty, na które chłop nie mógłby sobie pozwolić z racji umysłu tepego (Duh?!)
Wracając do pieniędzy - szlachta je ma. Tak po prostu. Zważywszy na ich ilość funduszy, ja przestałem w ogóle liczyć pieniądze w 7thu.
Tym niemniej, dla kogoś kto nie jest szlachcicem, sakiewka od wysoko postawionego arystokraty (nota bene - skoro postaci nobli są takie bogate, to dlaczego nikt z nich nie bywa patronem dla uboższego acz dającego pewien potencjał osobnika?) może stanowić rozsądne źródło dochodu.

Przejdźmy jednak do rzeczy z mojego punktu widzenia ciekawszej - potencjału fabularnego.
Wyobraźmy sobie, iż nasz bohater jest silnie związany z jakimś nobilem. Rzecz to nie jest niezwykła, gdyż każdy kto chciał cokolwiek znaczyć czy to na dworze, czy na wojnie, czy to w innej istotnej działalności, nie tylko musiał być dobry w swej dziedzinie, ale takoż mieć kogoś kto by go poparł i wprowadził do środowiska. Bez tego ani rusz.
Ślicznym przykładem jest tutaj postać Sharpe'a, który ocaliwszy życie arystokracie zostaje awansowany z prostego trepa na oficera. I pomimo iż pozostali oficerowie w sztabie są (jak oni to ujmują) dżentelmenami, to on pod skrzydłami patrona rozkwita i niemalże sam pokonuje wrogie armie. Podobnie D'Artagnan, którego patron jest tak zręcznie pomijany w większości filmów o muszkieterach. A szkoda, bo jest postacią czasami ciekawszą od samego bohatera.

No ale mamy naszego bohatera, wraz z jego patronem.

Taki patron może po pierwsze przyjść do postaci z "prośbą". Prośby bywają różne - a to coś znaleźć, a to coś załatwić, gdzieś pojechać itp itd. jako MG mogę tu postawić neon - PRZEŻYĆ PRZYGODE zamiast wspomnianego nobla. Czyż nie wspaniały sposób na początek?

Idźmy dalej - nasz bohater wykonał kilka zadań dla patrona, ma u niego kilka przysług na koncie, patron go lubi i dba o niego. I teraz ja, jako MG, który zobowiązany jest zapewnić graczom odpowiednią ilość rozrywek biorę się za takiego patrona. Na początek
widzę dwie drogi - albo naszemu szlachcicowi się wiedzie dobrze i zalicza wzlot, albo wręcz przeciwnie - jego fortuna zmierzcha. Weźmy się za pierwszy przypadek. Do drugiego zdążymy dojść.

Nobil zbiera coraz to większe favory na dworach i w interesach. Najlepiej oczywiście dzięki działaniom naszych drogich graczy, gdyż to wiąże te postaci jeszcze bardziej. Fortuna jednego rośnie na powodzeniu drugiego. Nasi drodzy bohaterowie zaprzyjaźniają się z wysokimi progami, wypełnionymi przecudnej urody córkami i szlachetnymi synami jakby stworzonymi tylko po to aby przeżyć z nimi ogniste romanse. Ze swym kunsztem szermierczym często brylują w okolicy jako niepokonani mistrzowie. Dosłownie cud, miód i niebieskie pastylki. Sława, bogactwo i reputacja.

Odwróćmy teraz koło fortuny. Jak wiadomo, "the bigger they are, the harder they fall". Drzwi się zamykają, córy i synowie wcześniej wzdychający na sam widok, teraz z wysoko zadartym nosem odwracają spojrzenie, a zachwyt nad kunsztem szermierczym zmienia się w pogardę dla "okrwawionych barbarzyńców". I to wszystko niekoniecznie z winy postaci. Wszak mogła to być jedna zła wypowiedź kogoś znaczącego o patronie.
Cóż wtedy drogi bohaterze? Opuścić przyjaciela który wspierał od lat i wstąpić w szeregi roześmianych twarzy wyszydzających upadek? Czy pozostać wiernym i szwędać się niczym duch po zimnych halach niegdyś wspaniałego pałacu?

Ciśnie mi się na usta tekst z piosenki:
"No ale jaka tragedia! Jaka wspaniała tragedia! Echhh..."

No dobrze. Inny pomysł - Patron nie jest wcale taki święty jakim się z początku zdaje. Pomysł nie mój, tylko wzięty od pewnego Sienkiewicza. Heńka nota bene. Znacie? "Potop" się zowie. Dobrze zbuildowany Eiseńczyk Kmicic (Noble, szkoła szermiercza, Citation, indomitable will, comission) przysięga wierność Księciowi Radziwiłowi, w zamian za wstawiennictwo u pewnej panny, która ma nota bene w backgroundach przysięgę - wydać się imć Kmicicowi lub też do zakonu iść.
No i co? Na tej samej sesji gdzie gracz deklaruje swoją patriotyczną miłość i wierność Księciu, tenże okazuje się być Villainem. I masz babo placek. Alboś zdrajca narodu (reputacja w dóóóół), alboś zdrajca przysięgi na krucyfiksie (Cursed za min 2 punkty ja bym dał). Bądź tu mądry i... "Nie giń! Nie giń, bo Ci nie wolno!" że zacytuję za vilainem.

Nachodzi mnie więc pytanie, dlaczegóż to, przynajmniej moi gracze tak stronią od patronów. Początkowo myślałem, że może nie każda rola się do tego nadaje. Ale jakby to przemyśleć...
- Artysta - patron płaci mu za tworzenie dzieł, choćby o sobie samym. Rzeźby, malunki, poematy. A wiadomo że pokazać się w towarzystwie ze znanym artystom, to dobra inwestycja marketingowa. No i sprawny poeta zawsze się przyda pod ławką czy na innym podorędziu, gdy w konkury do damy uderzasz.
- Szermierz - Taki szermierz, który sprzyja noblowi to przecież fantastyczna rzecz. Yyy... Osoba. A im znamienitsza tym lepiej. Któż będzie stawiał problemy, gdy wiadomo że w każdej chwili nieomylne ramię może Cię wyzwać na pojedynek? A ileż to uwagi skupia się na Tobie, gdy z "pogromcą", "niezwyciężonym" i "nieulękłym" u boku na przyjęciu się pojawić?
- Polityk - A jeśli postaci samemu w politykę bawić się zachce, to sądzicie że daleko zajdzie bez kogoś kto go na przyjecie odpowiednie zaprosi? Choćby nie wiadomo jak witsowaty by był, to bez prawa wstępu na imprezę, niewiele zadziała.
- Duchowny - Czasami jeśli nie ma się czasu na sprawy duchowe, a mimo wszystko przydaje im się pewną wagę, warto zasponsorować mnicha, który za nas i nasze dobro pacierze będzie odmawiał. Albo w uczonych księgach, rzeczy dla mnie istotnych wyszuka.
- Odkrywca, Różokrzyżowiec itp - A za czyje niby pieniądze te organizacje działają? Gdyby nie dobra wola patronów, to dawno by na sankach na odkrycia jeździli i na koniu z patyka ludzkość ratowali. A o dobrą wolę patronów trzeba dbać...

Postawię więc po raz kolejny pytanie - dlaczegóż to gracze tak rzadko z Patronami się zadają?
Moim zdaniem... Gracze nie lubią "większych" od siebie. Gracz chcą być najważniejsi i myśl, że jest nad nimi ktoś, kto bezpośrednio im może wydawać polecenia i to płacić jeszcze za ich wykonanie, kala idealistyczne podejście do bohaterstwa i przygody. No i jeszcze - o zgrozo - chwałę mógłby zgarnąć patron, zamiast postaci.
Owszem - "Players want Kachiko". Chcą tych "dużych" NPCów, z którymi mogą pogadać, przyjąć na swe barki ratowanie świata i w glorii i chwale wrócić z laurem zwycięstwa.
A szkoda, że tak rzadko wykorzystuje się potencjał "szarego" patrona, który może im zlecić misje o wcale nie mniejszej randze, a do tego częściej występować jako tylko tło dla bohatera.

7th - That's the way we play ;)

Dzięki uprzejmości Don Felixa:

Templariusz

Coś powoli zaczynam więcej pisać o filmach około7thowych niż o samej grze. No ale sezon długich wieczorów w pełni, takoż obejrzenie czegoś przyjemnego, gdy brak kompanii do pogrania jest wielce zalecane.

Dzisiaj o pozycji dopiero wchodzącej, którą swego czasu dzięki konszachtom z oddali obejrzałem i uznałem za "starą", a tu się okazuje, że do nas film dopiero dociera z mroźnej północy. Mowa o "Templariusze. Miłość i Krew".

Aby nie spoilować wam przyjemności oglądania, polecam tylko zwrócić uwagę na pewne wątki które ładnie można wpasować do 7tha. I to wcale nie tylko w Vesteńskim wydaniu, choć z oczywistych względów te krajobrazy w filmie są najbardziej eksploatowane:

- Jak zachowują się postaci o wysokim honorze i jak może działać reputacja. Głównie chodzi mi o sceny z Ziemi Świętej.
- Sposób w jaki siły wyższe działają na bohatera. Popularnie zwane przeznaczeniem.
- Wątek miłosny. Osobiście kilka rzeczy z tego filmu zamierzam przenieść do gry.
- Po głównej postaci kobiecej, widać też ładnie jak zmienia się sytuacja bohatera, gdy zmieniają się losy jego patrona. Warto to przemyśleć i wprowadzić do gry.

I chyba najważniejsze: Jak postać duchownego, może być świetnym materiałem na 7thową postać. Z miłosnym backgroundem, zaletami bojowymi, niesamowitymi zahaczkami fabularnymi i ciekawymi rozterkami do odegrania. Niech mi ktoś powie po tym filmie, że "Church of the Prophet" nie jest przydatnym dodatkiem i nie da się z niego wycisnąć czegoś ciekawego!

Krótka recenzja - film tak naprawdę mnie nie powalił. Moim skromnym zdaniem, jak na opowieść o zakonniku na misji w Ziemi Świętej, za mało tam... Ziemi Świętej. Ale ja po prostu lubię te klimaty, więc szkoda mi że ich tak mało. Jednocześnie ładne pokazanie realiów Skandynawskich, wojny o władzę, wpływu religii i tradycji. Ciekawy wątek miłosny. Pozycja warta obejrzenia, ale nie ma się co na nią wyczekiwać z wypiekami na twarzy. Dobra inspiracja dla Vestenów i Różokrzyżowców

czwartek, 17 grudnia 2009

Boccaccio na ekranie

Kojarzycie imć Giovanniego Boccaccio?

Nie - to nie żaden nowy villain z nowego dodatku.

Szkoła, Sokół, lektura... Cosik świta?

Otóż tenże Giovanni napisał swego czasu Księgę Dziesięciu Dni. Częściej znaną jako "Dekameron". Zawarł tam setkę opowiadanek o dość frywolnej treści. Jednakże chłopak był całkiem niezły i swymi słowy stworzył coś w rodzaju "Playboya" XIV wieku.

Jakże to się ma jednak do naszego 7tha? Otóż całkiem niedawno, ktoś wpadł na pomysł aby te opowiadanka posplątywać razem i zrobić z tego film. W założeniu, ukazanie pewnego dość popularnego akto... Chłopaka. - Na tle głębokich dekoltów, miało przynieść filmowi sławę, dolary i takie tam.

Na założeniach się skończyło.
No dobra - może nie na założeniach, bo suma sumarum nakręcili twora o nazwie "Virgin Territory".

Nie będę was oszukiwał - jeśli nie podejdziecie do tego filmu z dużą dozą humoru, luzu i przymrużeniem obu oczu, to przestaniecie oglądać już po pierwszym trafionym brutsie.

ALE...

Jeśli jednak postanowicie obejrzeć film do końca, może się okazać, że nieco was zaskoczy. U mnie się tak właśnie stało.

Czegóż możecie się więc spodziewać? Przez większość filmu, równo kiepskiego poziomu. Aż do ostatniej lokacji.

Nie wiedzieć czemu, tam nagle film staje się niemalże jakby go ktoś inny nakręcił. Dostaje 7thowego kopa, który sprawia że przestaje się żałować czasu spędzonego pomiędzy początkowym tekstem ("Not all virgins are angels... And not all angels are virgins") a prawdziwą akcją.

Cóż więc dostajemy?
- Najbardziej 7thowego Usuryjskiego Szlachcica, jakiego kiedykolwiek widziałem. Co prawda z wyglądu bym go nie zatrudnił (jak zresztą całej męskiej obsady w tym filmie, choć jednego z aktorów nawet szanuję za pewną rolę w serialu), ale facet jest od koni swojej bandy aż po szpik kości taki, jaki powinien być prawdziwy szlachcic ze wschodu. A scena z muszkietem rozgrzała moje serce.
- Prawdziwego villaina, zachowującego się jak villain, wyglądającego jak villain i chodzącego z dwoma podręcznymi sześciopakami oraz henchmanem. Co wiecej - imć jegomość ma słabość, ślicznie pokazywaną w trakcie filmu, którą pod koniec odkrywają bohaterowie i niecnie wykorzystują. Miód na moje serce.
- Finałową lokację godną najlepszej sesji. Prawdę powiedziawszy, gdy akcja przeniosła się tam, moje patrzałki wyszły z orbit. Bo wyglądało to, jakby 3/4 budżetu przeznaczono właśnie na lokację. Wspaniałe schody, które na ten tychmiast w mojej wyobraźni zapełniły się walczącymi bohaterami, ogrody właśnie takie aby przeciwnicy widząc się nie mogli ot tak po prostu się wyrżnąć, dziedziniec zamkowy, który... Jest wykorzystany tak jak wykorzystany być powinien. Wielki plus!
- Finałowy bój. Zarówno z brutsami (tą walkę na pewno reżyserował ktoś inny niż flegmatyczny początek filmu. Jest dynamiczna, ciekawa i 7thowa). No i oczywiście ma pojedynki, ale zdradzenie wam kto z kim i jak, byłoby z mej strony zbytnią złośliwością.
- W międzyczasie pojawia się przesympatyczna scena zapoznania dwóch postaci (mowa o Usuryjczyku i "czarodziejce"). Tak fajna, że aż postanowiłem ją kiedyś gdzieś wprowadzić.

poniedziałek, 14 grudnia 2009

Dracheneisen

Dracheneisen jest w 7cie... Któryś raz z kolei próbuje napisać jakie jest i ciągle nie mam konceptu jak to dobrze wyrazić. Może pozostańmy przy tym, że jest.

Nota bene - ciągle mnie zastanawia, dlaczego J.Wick przepraszał za wstawienie Dracheneisen do 7tha. Chciałbym gdzieś kiedyś o tym poczytać.

Ale wracając, do notki - w mojej karierze zdarzyło mi się prowadzić niejedną postać z Eisen i praktycznie zawsze nosiła ona na sobie elementy pancerza. Przez długi czas powstawały różne problemy i konflikty, które jednakoż spokojnie rozwiązywaliśmy, testowaliśmy i szlifowaliśmy. I tak powstało Drachenesen w wersji Ogrzej. Poniżej zamieszczam różne dywagacje na ten temat. Czy je kupicie? To już od was zależy. ja zdecydowanie zapraszam, do dzielenia się własnymi przemyśleniami i komentarzami. Chętnie ich wysłucham.

- Zbroja i bronie z dracheneisen występują u mnie w dwóch formach - prostej i deluxe (jest jeszcze wersja fałszywego dracheneisen, ale to jest zupełnie inny temat). Wersja prosta, to ta którą książęta rozdają swoim żołdakom, strażom i podwładnym. To te pancerze, które drużyna spotyka na brutsach, może henchmanach. Ubrani w nią będą żołnierze na patrolach, strażnicy na posterunku czy szeregowcy w elitarnych oddziałach. Wygląda mniej więcej jak stereotypowy pancerz żołnierza średniowiecznego.
Wersja którą my zwiemy "zdobioną" to indywidualnie wykonane pancerze i bronie, noszące ślad artyzmu. To są elementy pancerzy szlacheckich, często dziedziczone lub też przekazywane potomkom. Do tej grupy należą również pancerze, które otrzymuje się za wykonanie specjalnych zadań powierzanych przez Nibelungów. Charakteryzują się dobrym wykonaniem, niepowtarzalnością, dopasowaniem do "nosiciela" itp. Ponieważ takie elementy zbroi są albo rodowa, albo przyznawane ludziom zasłużonym, tedy spotkanie kogoś kto nosi taki fragment pancerza (choćby i nagolenniki) wskazuje na spotkanie "Kogoś".
- Często w pancerzach (najczęściej na nadgarstku rękawicy, ale dopuszczałem również w innych elementach zbroi) umieszczane są zatrzaski, w których noszona jest pieczęć herbowa. Niewielki krążek, którym można zapieczętować listy i rozpoznać kimże jest ten martwy zawartość danego pancerza (ergo - kogo poinformować i gdzie wysłać zbroję). Zdecydowanie nie dopuszczam rozrywki o której usłyszałem swego czasu, polegającej na "stemplowaniu" przeciwników uderzeniem z podobnym znakiem, aby po bitwie chełpić się ilością własnoręcznie pokonanych wrogów.
- Honorowym obowiązkiem każdego Eiseńczyka jest odzyskanie skradzionego pancerza oraz oddanie go/odesłanie prawowitym właścicielom lub też Nibelungom. Ponieważ eiseńczycy bardzo poważnie podchodzą do tej kwestii, chodzenie w zdartym z wroga (lub zebranym z pola bitwy) elemencie pancerza jest bardzo niezdrowe i problemogenne. Dla zdrowia i szczęścia przyjaciół, nigdy nie ofiarowuje się im elementów pancerza. Dzieje się tak, ponieważ jacyś obcy Eiseńczycy mogliby zedrzeć go z martwej osoby przyjaciela, nie pytając skąd wziął pancerz, miecz czy też pistolet.
- Dracheneisen jest metalem magicznym. Co to za magia jest wyjaśnione w podręczniku i nie będę w to ingerował. U mnie z poważniejszych efektów, warte odnotowania jest to, że Dracheneisen opiera się magii Sidhe (i Glamour). Czyli przemiana Eiseńczyka w żabe, skutkuje tym, że ropuszek wyskakuje z pancerza. Podobnie - nie zmieni się go w ser, nie nałoży iluzji itd itp.
- W teorii, przy odpowiednim nacisku, Dracheneisen da się w normalnych uszkodzić. Jedna z drużyn znalazła nawet kiedyś przedziurawiony pancerz. Nie do końca doszli, co go przebiło. Ze względu na grywalność, wszelkie obrażenia przebijające się przez pancerz, liczymy jako tępą siłę od uderzenia przenoszoną na ciało postaci. Inaczej po kilkunastu sesjach, eiseńczycy nosiliby na sobie sita.
- Są metody i bronie niszczące Dracheneisen, lub też za nic sobie je mające. Top 3 sposoby to Metoda Nibelungów, oraz dwie najpotężniejsze bronie (noszone przez najbardziej dobrego i najbardziej złego z bohaterów Thei). Dopuszczam istnienie innych metod. W toku przygód ustalono, że krew Syrnethów źle wpływa na Dracheneisen.
- Aby złamać broń z Dracheneisen, trzeba zrobić dodatkowe 2 podbicia na odpowiedniej technice.
- Przycelowanie w elementy nieosłonięte pancerzem, wymagają dodatkowych podbić w stosunku do pasywnej obrony UWZGLEDNIAJĄCEJ pancerz. Inaczej łatwiej by było trafić Eiseńczyka w oko, niż zranić przez pancerz. Jednoczesnie takie przycelowanie, niweluje redukcję obrażeń.
- Dracheneisen kształtuje się w formie plastycznej (jak glina) a później za pomocą tajnych i mrocznych zabiegów technologicznych utwardza. Utwardzone Dracheneisen jest nieodkształcalne.

W przypadku jakichkolwiek wątpliwości co do tego jak zachowuje się dracheneisen, odnoszę się do naszego realnego Duraluminium. Stąd przyjęta waga, kolor, reakcja na elektryczność, brak możliwości spawania, niska odkształcalność itp itd.

A teraz ciekawostka, która skłoniła mnie do napisania tego postu:
Według zasad podręcznikowych, gracz który wykupi Dracheneisen za 40 punktów (najczęstszy przypadek) ma do wydania 16 punktów pancerza. Najczęściej są to napierśnik, naramienniki, rekawica. Czasem nagolenniki. Daje to solidną przewagę w walce, godną tych 40 punktów.
A teraz uwaga: Zgodnie z podręcznikiem, tylko Fauner Konrad Posen, najbardziej wojownicza z eiseńskich książąt, posiada więcej pancerza (komplet). Pozostali w kolejce (Wiche i Sieger) noszą mniej pancerza niż postaci graczy! I to nawet uwzględniając, że powinni mieć przy sobie elementy pancerza pierwszego Imperatora!
Tak więc moi drodzy gracze - jeśli jeszcze ktoś będzie chciał u mnie mieć pancerz za 40 punktów, proponuję zawczasu zrobić dokładną rozpiskę który element po kim odziedziczyliście i skąd go posiadacie, bo opancerzacie się bardziej niż książęta, którzy rozdysponowują rudę!

Nota bene - ciekawe wątki Dracheneiseńskie, które chętnie bym wykorzystał:
- Postać posiadająca porządny pancerz ale prosty a nie zdobiony. czyli postać "Od zera do bohatera" w wydaniu Eiseńskim
- Postać zaczynająca z samą rudą Dracheneisen i której celem jest przekucie tego na pancerz. Daje mi do reki możliwość wysłania postaci na questy od Nibelungów, ale ma się pewność, że w nagrodę otrzymuje się pancerz dużo lepszy niż normalny startowy.

Odgrzany kotlet z niedźwiedzia

Zdawało mi się, że blog mój za młody jest abym mógł kotleta odgrzewać, a tu się nagle okazuje, że starsze notki wracają do mnie niczym bumerangi. Takoż proponuję wam całkiem ciekawą wypowiedz Don Felixa, pod moim postem o Pyryermie.

Aby było łatwiej, proponuje linkę.

Odbyliśmy sobie prywatną debatę, w której padło kilka różnych przykładów i ciekawych uwag. Dla mnie jedną z najtrafniejszych była ta, że fajnie zagrany Usuryjczyk będzie jak... Gandalf. Chodzi z drużyną, tu wesprze, tam podeprze, tu podpowie wiadomości które nie wiadomo skąd wie, czasem na chwile zniknie załatwić jakąś "swoja sprawę" aż w pewnym momencie, kiedy zajdzie taka potrzeba, stanie na moście i zapewni, że koło misia nikt nie przejdzie.

Hmm... Może jeszcze nie jestem przekonany o 7thowości tej magii, ale zdecydowanie pojawiło mi się na nią wiele pomysłów.

Na przykład taki, że na dobrą sprawę to Pyryerm jest religią a nie magią. A wątek fanatyka zawsze można ciekawie wykorzystać :]

sobota, 12 grudnia 2009

Legenda siedmiu mórz

Ostatnimi czasy natknąłem się na kilka filmów. Większość z nich poszłyby w las mej niepamięci, gdyby w trakcie oglądania nie naszły mnie myśli o tym, jak strasznie 7thowe są w nich pewne sceny.

Takoż więc postanowiłem przybliżyć wam kilka pozycji, które nie są może standardowymi oglądajłami do jakich większość z was przywykła, jednakoż w każdej z nich COŚ mnie wzięło, a z ust mech wypełzły słowa "O żesz... Ale to 7thowe!"

Na pierwszy ogień idzie film, który obejrzałem w sumie przez przypadek a stał się dla mnie niemal leksykonem prowadzenia 7tha.

Film zowie się "Sinbad: Legenda siedmiu mórz". No cóż... Jak na coś, co ma w tytule "siedem" i "morze" to zdecydowanie późno odkryłem ten film, a zauważyć pozostaje że nie jest to nowum jakieś zaskakujące.

Nie będę wam spoilował o czym jest film, ale powiem tylko że zaciągnąłem jedną z moich drużyn podstępem do nas i wyświetliłem im go jako lekcję poglądową "Jak powinno się grać".

Powiem natomiast, co w tym filmie wybitnie mnie uwiodło:

- Muzyka (przez którą w ogóle ten film znalazłem, i która weszła na stałe do folderu sesynego)
- Pierwsza bitwa filmu, którą uważam za esencję tego jak powinny wyglądać walki w 7thu. Jak będziecie oglądali, proponuję zwrócić szczególną uwagę na a) Ilość krwi przelanej w trakcie bitwy b) postaci brutsów, którzy są naprawdę stylowi
- Skoro już przy brutsach jestem - czy nazwiemy ich followersami, załogą czy po prostu brutsami bohatera, polecam ich sobie dobrze zapamiętać. Komplet takich ślicznych stereotypów marynarzy, rzadko kiedy można obserwować przy pracy
- Sposób w jaki zlecono questa głównemu bohaterowi (I nie mówię tu już o dialogu na statku) - Moim skromnym zdaniem powala i walcuje! Przyznaję, że po obejrzeniu filmu było mi wstyd, że nigdy nie wpadłem na tak prosty a jednocześnie fantastyczny wątek.
- Teksty - o ile w filmach swashbucklerskich zazwyczaj pada kilka niezłych, wartych zapamiętania tekstów, o tyle w tym dwa sprawiły że się popłakałem ze śmiechu. Chodzi o podwyżkę i marchewkę. Obejrzycie, to będziecie wiedzieli o czym mówię.
- Sposób pokonania villaina. Co prawda można się było tego spodziewać po finałowej rozgrywce, tym niemniej przy tak wysokiej różnicy skali (nie będzie spoilerem, że złą postacią filmu jest Bogini. Wiadomo to już od pierwszej sceny) i tak finał był fajny.

poniedziałek, 7 grudnia 2009

O miłości słów kilka

Ostatnimi czasy debatując sobie, zeszliśmy na temat romansów i miłostek. A jako że moi gracze ciągle chcą przeżywać miłosne uniesienia, za nic mając me wypociny opowiadane w scenach walki, takoż jako aspirujący do bycia niezłym MG osobnik musiałem rozkminić temat serca i jego upadków oraz wzlotów.

Z wielką pomocą przyszedł mi dodatek "Knights of the Rose and Cross" w którym jest prześwietne zestawienie rozdzielające miłość na schematy, przez nas roboczo zwane "Miłością Wysoką" i "Pożądaniem".

Pracując na tej bazie, testując ją tu i tam, doszedłem jednak do wniosku, że nie jest to najlepsza systematyka jaką można znaleźć. Dlaczego?

Weźmy na tapetę "Pożądanie". O ile jest to pobudka która może sprawić że dobrze odegrana postać będzie się zachowywać jak szaleniec egzystujący poza wszelkimi prawidłami logiki, o tyle jest to wielce krótkotrwała motywacja. No bo albo takiż romans zakończy się szybko z "La Grand Finalle", albo robi się conajmniej dziwny. Bo nie wiem jak nazwać sytuację gdy dwie osoby zapominające o oddychaniu gdy się widzą, mogą koegzystować w jednym otoczeniu przez dłuższy czas. A jeśli górą będzie rozsądek i się rozdzielą, to gdzież to pożądanie?
Tak czy inaczej, w krótkotrwałych romansach i przygodach miłosnych, albo dla prowadzenia jednostrzałówek - jeszcze bym rozważył danie graczowi czegoś takiego do odegrania. Ale w przypadkach kampanijnych, które praktycznie wyłącznie prowadzę, ten schemat znajduje ograniczone zastosowanie. Takie jest moje zdanie i jeśli macie inne to chętnie je usłyszę.

"Miłość Wysoka", która według prawidła polega w dużej mierze na wypróbowywaniu potęgi miłości przez jedną ze stron. I tu o ile z mojego, MGczego punktu widzenia jest to fantastyczne ("Hmmm... Jakby tu sprzedać graczom questa? Aaa! No przecież Xsiński ma rooomans!") to moi gracze podeszli do tego mniej entuzjastycznie. Generalnie zapanowało przekonanie, że cóż to za miłość, którą trzeba udowadniać? "Skoro Lubość nie wierzy zapewnieniom mem, to znaczy że mi nie ufa. Nie daje wiary mym słowom."
W końcu dochodzi do sytuacji jak w wierszu:


Chcąc być widzem dzikich bojów,
Już u zwierzyńca podwojów
Król zasiada.
Przy nim książęta i panowie Rada,
A gdzie wzniosły krążył ganek,
Rycerze obok kochanek.

Król skinął palcem, zaczęto igrzysko,
Spadły wrzeciądze; ogromne lwisko
Z wolna się toczy,
Podnosi czoło,
Milczkiem obraca oczy
Wokoło,
I ziewy rozdarł straszliwie,
I kudły zatrząsł na grzywie,
I wyciągnął cielska brzemię,
I obalił się na ziemię.

Król skinął znowu,
Znowu przemknie się krata,
Szybkimi skoki, chciwy połowu,
Tygrys wylata.
Spoziera z dala
I kłami błyska,
Język wywala,
Ogonem ciska,
I lwa dokoła obiega;
Topiąc wzrok jaszczurczy
Wyje i burczy;
Burcząc na stronie przylega.

Król skinął znowu;
Znowu podwój otwarty,
I z jednego zachowu
Dwa wyskakują lamparty.
Łakoma boju, para zajadła
Już tygrysa opadła,
Już się tygrys z nimi drapie,
Już obudwu trzyma w łapie;
Wtem lew podniósł łeb do góry,
Zagrzmiał — i znowu cisze —
A dzicz z krwawymi pazury
Obiega... za mordem dysze.
Dysząc na stronie przylega.

Wtem leci rękawiczka z krużganków pałacu,
Z rączek nadobnej Marty,
Pada między tygrysa i między lamparty
Na środek placu.

Marta z uśmiechem rzecze do Emroda:
"Kto mię tak kocha, jak po tysiąc razy
Czułymi przysiągł wyrazy,
Niechaj mi teraz rękawiczkę poda".

Emrod przeskoczył zapory,
Idzie pomiędzy potwory,
Śmiało rękawiczkę bierze,
Dziwią się panie, dziwią się rycerze.
A on w zwycięskiej chwale
Wstępuje na krużganki,
Tam od radosnej witany kochanki,
Rycerz jej w oczy rękawiczkę rzucił:
"Pani, twych dzięków nie trzeba mi wcale".
To rzekł i poszedł, i więcej nie wrócił.


I o ile jest to dla mnie nie do końca 7thowe spojrzenie na temat, to jestem w stanie je zrozumieć i rozumiem moich graczy i graczki, którzy nie pójdą w ten wątek.

W trakcie rozmów, doszliśmy do wniosku, że ta opcja jest fajna, pod warunkiem że nie postać jest poddawana próbie, a sama się deklaruje że dokona czynu to takiego a takiego. Najlepszym przykładem jaki mi przychodzi do głowy, jest D'Artagnan który sam błaga Konstancję aby mu pozwoliła wyruszyć po diamentowe spinki do kięcia Buckingham, aby dzięki temu dowieść jej swojej miłości i wierności dla królowej.
Czyli uproszczając schemat:
Nie: "Jeśli nie chcesz mojej zguby, krokodyla daj mi Luby!"
Tylko: "Gdyż niemiła mi twa zguba, krokodyla dam Ci Luba!"

Na fali zastanawiania się, wyracowaliśmy sobie jeszcze jeden schemat, który podpasował zarówno graczom, jak i mi - MG. Nazwaliśmy go roboczo "Schematem Romea i Julii". Otóż w tym wariancie, zakładamy że obie strony pałają do siebie prawdziwą miłością, bezproblemowo okraszoną dozą pożądania, jednakoż występują inne siły, które stoją na drodze ich szczęścia.
I tak - gracze mają mnóstwo przyjemności walcząc o swą miłość, dowodząc swymi staraniami jak im zależy, a ja mogę im jak z rękawa rzucać kłody pod nogi. A do tego dochodzą wszystkie tajne schadzki, intrygi jakie z tego mogą wynikać, sceny romantyczne, w przeszkody miłosne można wplatać wątki innych postaci itp. itd... Nic tylko żyć i prowadzić!

No dobrze. Kończę, bo już notka rośnie i rośnie. Jeśli macie jakiekolwiek uwagi albo koncepty na jeszcze inne schematy, to bez namysłu je podrzucajcie. Z pewnością je omówimy, a może i zastosujemy?

czwartek, 3 grudnia 2009

Bohaterem być.

7th jest systemem filmowym. Od dawien dawna to powtarzam i dzisiaj przytoczę kolejny powód dlaczego tak a nie inaczej uważam.

Otóż w kinematografii istnieje pewien typ sceny, który jest bardzo specyficzny. Jest używany w momentach, gdzie chce się pokazać, że postaci są gotowe zmierzyć się ze wszystkim co los im przyniesie. Wiedzą że ryzykują wszystko i wiedzą że cokolwiek się nie stanie, będzie warto. Gdy bohaterowie nie chowają głowy w piasek tylko podejmują wyzwanie.

Jest to scena, w której reżyser pokazuje jedność, odwagę, męstwo, determinację i wszystko co stanowi że akurat ONI nie są zwykłymi ludźmi. Że oni nie są pospolici.

I jest to sztuczka, którą Wy jako Mistrzowie z powodzeniem możecie zastosować na swoich sesjach.

Co prawda nie dysponujecie w sensie bezpośrednim kadrem, światłem czy efektami specjalnymi które mogłyby wydrukować waszą wizję graczom. Za to dysponujecie czymś o niebo lepszym - wyobraźnią waszych graczy. Tam możecie ustawić oświetlenie czy grę cieni dokładnie tak jak wam w danej scenie pasuje. Możecie tak wykadrować punkt spojrzenia na postaci, że oddacie dokładnie to co chcecie.

A potem dajcie im to. Opiszcie postaci graczom. Niech ich włosy powiewają na wietrze, płaszcze majestatycznie opadają z ramion, a odwaga wyrysowana na ich twarzach niech powala wrogów. Do tego rzućcie muzykę, która sprawi że dreszcze będą przechodzić im po plecach. W takich scenach rzeczy które normalnie traktujemy jako "kicz" stają się czymś co tylko podkreśla wagę sytuacji. Powiewająca za plecami flaga? Pewnie! Kurz unoszący się z ziemi przy każdym kroku? Jasne! Choćby to była brukowana ulica zaraz po deszczu. Jeśli trzeba, to kurz się uniesie!

Niech gracze TO poczują. Niech ich wyobraźnia im to poda. Niech wiedzą.

To. Oni. Są. Bohaterami.

Oni już wcześniej wiedzieli, że za chwilę mogą zginąć. Oni wiedzą, że walczą o wszystko. Że nie mogą się już cofnąć. Ale spraw, żeby to poczuli!

Jeśli są ranni, to kropla krwi opada w zwolnionym tempie. Jeśli unoszą wzrok, to tak że wróg staje w pół kroku. Jeśli unoszą broń, to słychać chrzęst rękawic obejmujących rękojeść.

A nade wszystko - opisz im ich samych jako Bohaterów.

A teraz, jeśli jeszcze nie wiesz o co mi chodzi, to kilka podpowiedzi. Prosto z filmów:










I jeszcze jeden fajny koncept, jeśli zechcecie pójść za ciosem - ta sama sztuczka, może dawać jeszcze większego kopa, jeśli wzbogacicie ją o odpowiednie otoczenie.
Popatrzcie na poniższe zdjęcia, które wpisują się w to o czym pisałem, a potem zobaczcie w pełnej scenerii:




środa, 2 grudnia 2009

Pogotowie 7thowe

Wczoraj godziną wieczorną zadzwonił do mnie znajomy z pytaniem. Dotyczyło ono mechaniki 7thowej i o ile nie uznaję się w tej dziedzinie za eksperta, pytanie które mi zadał, wywołało we mnie natarczywą chęć odkrycia prawdy.

Brzmiało zaś to pytanie nastepująco:
Jaki zasięg mają działa okrętowe w 7thu?

No i tu zagwózdka - bo przy dokładnie rozpisanych prędkościach statków, ich zwrotności i ogólnym nastawieniu na "planszówkowość" bitwy morskiej, ja nie kojarzę gdzie stoi napisane, jak daleko donoszą te wszystkie X-funtówki.

Jeśli ktokolwiek by miał wiedzę którą mógłby się z nami podzielić to zapraszam. Ja jedynie znalazłem sympatyczny zestaw domowych zasad dotyczących walki morskiej, który może warto by było zaimplementować i za którego przeczytanie się zamierzam zabrać w wolnej chwili.

Jeśli ktoś jest zainteresowany to można zerknąć na High Seas Combat.

Uprzedzam jednakoż, że tam również nie ma zasięgu dział.